• Ingen resultater fundet

En brugerinvolverende designproces udfordrer designprocessen på flere nye måder, sammenlignet med traditionel kollektionsudvikling af strikbluser (Fletcher & Grose, 2012, s. 162; Niinimäki, 2013a, s. 86; Durrani, Ravnløkke, & Niinimäki, 2016, s. 88–89). I bogen Fashion & Sustainability – Design for Change (2012) af Kate Fletcher og Lynda Grose9 beskriver de denne udfordring. Fletcher og Grose anvender eksempler fra designpraksis, samt spirende private tiltag og events, som inspiration til hvordan designere kan arbejde med bæredygtig forandring. Som følge af de forandringer, Fletcher og Grose identificerer gennem eksemplerne, beskriver de, hvordan designeren, påtager sig nye roller. De beskriver dette som ”totalt nye mønstre for det at designe” (min oversættelse, Ibid., s. 156):

”Certainly ’traditional’ design practices such as sketching, prototyping and making will still exist; but there will be much greater emphasis placed on ’designing’ the activities, ideas and platforms of the systems and behaviours that shape our industry as a whole.” (Fletcher & Grose, 2012, s. 162)

Jeg har selv den samme erfaring fra dette projekt. Både gennem mit studie af Unmade som designcase, samt interviews med medarbejdere fra virksomheden (jf. beskrivelsen s. 24), og fra egne erfaringer med udvikling af konceptet her. Gennem kapitlet anvender jeg min egen proces og eksempler fra Unmade, til at uddybe hvordan en designtilgang baseret på brugerinvolvering og mass-customisation udfordrer designeren med nye arbejdsprocesser, samt nye måder at tænke på. I den forbindelse refererer jeg til forskerne Claudia Eckert (1997) professor, strikdesigner og Donald A. Schön (2001) filosof, professor i byplanlægning, der begge har studeret designerens iterative proces.

Claudia Eckert, som i dag er professor i design ved The Open University i England, har i sin afhandling Intelligent Support for Knitwear Design (1997) studeret den industrielle strikdesigners arbejdsproces. Dette studie har bl.a. resulteret i en kortlægning af designprocessen for udvikling af strikket beklædning og designerens måde at arbejde med inspirationskilder på (Eckert & Stacey, 2003b). I sin forskning anvender Eckert etnografiske studier og interviews med designere og teknikere fra 20 strikvirksomheder i England og Tyskland. Dette har hun gjort med henblik på at forstå digitale og tekniske processer, samt kommunikationen mellem designer og tekniker (1997, s. 14).

Eckerts kortlægning af designprocessen omhandler traditionel designudvikling, og hun har udviklet to modeller, der giver et overblik over ”The knitwear design process” (Eckert, 1997, s. 37; Eckert & Stacey, 2003, s. 9) (se de to modeller i bilag 6.1). De adskiller sig lidt fra hinanden i opbygning og fokus på delprocesser. Den ene model deler designprocessen ind i faserne research, design og sampling (1997, s. 37), den anden har et øget fokus på inspirationskilder, og hvordan de påvirker designprocessen (Eckert & Stacey, 2003, s. 9). Jeg har fundet inspiration i dem begge. Eckert’s modeller har bl.a. gjort mig mere bevidst om, på hvilken måde designudviklingen i mit projekt adskiller sig fra en traditionel designtilgang. I det følgende beskriver jeg overordnet modellen for udvikling af mit koncept. Sidst i kapitlet vender jeg tilbage til denne model. Jeg vil uddybe hvordan en tilgang, baseret på inddragelse af brugerindsigter og mass-customisation, udfordrer designeren med nye arbejdsprocesser, samt kræver nye måder at tænke på.

I den visuelle oversigt for udviklingen af konceptet, har jeg inddelt processen i faserne inspirationskilde og designramme (se figur 6.1). Jeg genkender Eckerts tre faser: research, design og sampling, som grundelementer i min egen proces. Imidlertid mener jeg, at disse tre er grundelementer, som anvendes hele processen igennem. I denne proces ligger inspirationskilderne til grund for designrammen, samtidig kan beslutninger i fasen designramme påvirke inspirationskildern i løbet af processen. F.eks. ved udfaldet af prototyping, det Eckert kalder sampling. Ved prototyping udvikles prototyper til eksempelvis, at teste et garn.

Analysen af disse prototyper kan være afgørende for valget af garnet, som ydermere kan påvirke aspekter som udtryk og farve. Jeg uddyber denne mekanisme med eksempler senere i kapitlet, men nævner dette her, for at give en forståelse af bevægelserne i designprocessen.

Figur (6.1): Visuel oversigt over stadierne for konceptudviklingens designproces. Med inspiration i og videreudvikling af Eckerts modeller over ”The knitwear design process” (Eckert, 1997, s. 37; Eckert & Stacey, 2003b, s. 9).

Jeg anvender ligeledes modellen i figur 6.1, som en struktur for kapitlet. Først beskrives konceptets afgrænsning, som har betydning for både inspirationskilder og konceptets designramme. Derefter beskrives inspirationskilderne for konceptet, samtidig med at jeg giver eksempler på, hvordan disse anvendes. Dernæst beskrives konceptets designramme, og jeg gør rede for designmæssige udfordringer forbundet med brugerinvolvering i designprocessen. I den forbindelse benytter jeg eksempler fra min egen proces, samt eksempler fra mit studie af Unmade som designcase. I det følgende vil jeg forklare den tilgang som jeg har benyttet.

Tilgang

Ud fra Eckerts studie af strikdesignerens designproces argumenterer Eckert og Stacey (2003, s. 26-27) for, at inspirationskilder er en essentiel del af designudvikling. De pointerer ligeledes, at denne strategiske måde at tilegne sig inspiration på, er et vigtigt element i strikdesignerens viden, idet den gør det muligt at formulere forskellige målsætninger. F.eks. ved at afsøge og udvælge relevante kilder (Ibid., s. 27). Jeg er enig med dem i denne betragtning. Som det også fremgår af modellen ovenfor (jf. figur 6.1), sammenfattes inspirationskilderne i moodboardet og anvendes igennem hele designprocessen.

Moodboardet er derfor, sammen med designmetoden prototyping (Coughlan m.fl., 2007), central, for den tilgang, jeg benytter til udviklingen af konceptet. Der foregår en vekselvirkning mellem moodboard, som redskab, og prototyping, som metode. Idéer undersøges og analyseres i forhold til de udtryk, som arbejdet er rettet mod. Donald A. Schön beskriver denne proces som refleksion-i-handling (2001, s. 52).

Schön (1930-1997) havde en baggrund i filosofi, og forskede i uddannelse ved Massachusetts Institute of Technology i Boston. I 1983 udgav han bogen Den reflekterende praktiker, hvor han beskriver sine observationer af, hvordan professionelle i praktiske erhverv tænker spontant i deres handling, ud fra erfaringer og intuition (2001, s. 10). Det er denne spontane handling, Schön kalder refleksion-i-handling. I bogen benytter han arkitektens designproces, som et eksempel på, hvordan refleksion-i-handling foregår. Schön argumenterer imidlertid for, at arkitektprofessionen er den ældste anerkendte inden for formgivning, ”og dermed også er en prototype for design i andre (lignende) professioner” (Ibid., s. 74).

”En designer eller formgiver laver ting. Somme tider er det hele produkter, han laver, men oftest er det en repræsentation af produktet, han udarbejder – en plan, et program eller et billede – af noget, som andre så fremstiller. Han arbejder i specielle situationer, bruger specielle materialer og anvender et specielt medium og et specielt sprog. Det er typisk for hans fremstillingsproces, at den er kompleks. Der er adskillige variable – forskellige muligheder, normer og indbyrdes sammenhænge mellem disse – som kan ses repræsenteret i den færdige model. På grund af denne kompleksitet kommer formgiverens valg ofte, lykkelig vis eller ulykkelig vis, til at få konsekvenser, som ikke var tilsigtet. Når noget sådant sker, kan formgiveren vælge at gøre brug af

overensstemmelse med sin oprindelige opfattelse af den. Situationen ’svarer så igen’, hvorpå han svarer på situationens talen tilbage.

Hvis det er en god formgivningsproces, så vil konversationen med situationen være reflekterende. Som svar på situationen med hensyn til problemets konstruktion, handlingsstrategier eller den fænomenmodel, som implicit har ligget i hans valg.”

(Schön, 2001, s. 75)

I ovenstående beskriver Schön designprocessen, og fremhæver hvordan designeren indgår i en reflekterende samtale med det materiale, der arbejdes med. Af samme grund argumenterer Schön for, at den eksperimenterende tilgang er en essentiel del af designerens proces, da det er her udviklingen drives frem (Ibid., s. 88-89). Her anvender jeg tekstile eksperimenter, som tilgang til at udvikle konceptet for design af strikbluser. I den sammenhæng benyttes moodboardet, som en visuel og konceptuel repræsentation, for det udtryk jeg arbejder henimod. Dette kan kaldes en handlingsstrategi, for at drage en parallel til Schöns betragtninger omkring designprocessen. Derudover er informationerne fra moodboardet en lagret erfaring, som indgår i min reflekterende samtale med garner, strikkemaskine og prototyper.

Moodboardet som en del af designerens reflekterende proces

Eckert og Stacey er på linje med Schön, i hans betragtninger om, at designeren er i en reflekterende samtale med materialet, der arbejdes med. Ifølge Eckert og Stacey er moodboardet en del af denne reflekterende proces, på grund af den vigtige rolle det har i designerens proces, omkring udvikling af strikket beklædning (2000, s. 526). I flow-diagrammet (figur 6.2) illustrerer Eckert og Stacey den reflekterende samtale, for at vise inspirationskildens rolle i sammenhæng med designerens udvikling af strikket beklædning.

Figur 6.2: ”Design cycle involving sources of inspiration” (en gengivelse af Eckert & Stacey, 2003b, s. 25).

Flow-diagrammet viser udviklingen af et nyt design baseret på inspirationen, der er repræsenteret i moodboardet (Ibid., s. 25). Dvs., at dette flow-diagram forholder sig til udviklingen af et enkelstående design,

Brief

Selection of Source

Analysis of Source

Adaption of Source into New Design Evaluation of the Design Progress

Reformulation of the Problem

Discard Discard

f.eks. ét strikket tekstil. I branchen udvikles et sådant oftest i sammenhæng med en kollektion. Dermed er flow-diagrammet et uddrag af designerens overvejelser i designprocessen, og skal ses som et eksempel på, hvordan den reflekterende samtale kan foregå under processen. Forløbet i flow-diagrammet starter med designopgaven, som her kaldes for et brief. Som vist er inspirationskilden (selection of source) udvalgt efter designopgaven. Processen udspringer af dette, ved at konsekvenserne for hvert trin, enten leder videre til det næste trin, tilbage til det forudgående trin, kasseres eller leder tilbage til inspirationskilden. Denne proces viser således at inspirationskilden kan være i forandring designprocessen igennem, afhængigt af eksperimenternes udfald undervejs (Ibid., s. 26).

Jeg vil imidlertid tilføje, at på et tidspunkt i denne cyklus, må der tages en endelig beslutning omkring designløsningen. Derfor har jeg tilføjet en pil, der peger ud af det lukkede flow-diagram (se figur 6.2). Det kan være designerens beslutning om, at det ønskede udtryk er opnået, eller det kan være et spørgsmål om tid og økonomi, der er afgørende for, at designprocessen ikke kan vare ved. Derudover genkender jeg den reflekterende proces, som også er en fremdrift i designudviklingen af dette koncept. Før jeg uddyber denne erfaring med eksempler fra processen, beskriver jeg afgrænsningen for konceptet, da det har betydning for de anvendte inspirationskilder, samt designrammen.

Konceptafgrænsning

Konceptet udspringer af viden og indsigter, som er præsenteret tidligere i afhandlingen. Det er gennem konceptet, at min rolle som designforsker og designer sammenføjes: som designforsker reflekterer jeg over, hvordan jeg uddrager brugbar viden omkring tekstildesignerens bidrag til bæredygtig forandring gennem strikdesign, aktiv brug og lang levetid. I rollen som designer er jeg optaget af, at skabe holdbare produkter (strik), der imødekommer brugernes behov, og samtidig tilgodeser bæredygtige aspekter af produktion og brugsfase. Konceptet forener derved viden om strik-teknologisk udvikling (jf. kapitel 2) og teoretisk viden omkring bæredygtighed og beklædning (jf. kapitel 3), samt indsigter fra designpraksis (jf. kapitel 2, designcase - Unmade) og brugspraksis (jf. kapitel 5, designeksperiment fase 1). Alt dette danner tilsammen grundlaget for et koncept med en bæredygtig agenda, der gennem designstrategier, er rettet mod reduceret produktion og mindsket forbrug, som en potentiel følge af aktiv brug og lang levetid. I dette afsnit vil jeg sammenfatte, hvordan disse designstrategier er anvendt, for efterfølgende at uddybe konceptets designudvikling.