• Ingen resultater fundet

Dramatic Science Play

4.4 Integration i undervisningen

4.4.1 Dramatic Science Play

Afhandlingen har til formal at undersøge, hvordan rollespil i en mere traditionel forstand kan designes saledes, at det kan integreres i den naturvidenskabelige un-dervisning. Til det formal er der designet og udviklet undervisningsforløbet ”Dra-matic Science Play”, der er bygget op omkring et semilive-rollespil, der spilles af gymnasieeleverne sidst i undervisningsforløbet. En uddybbende beskrivelse af undervisningsforløbet kan ses i kapitel 8 ”Case 2: Rollespil, DSP og Manhattan-projektet”, men ganske kort fortalt omhandler undervisningsforløbet udviklingen og brugen af atombomberne under Anden Verdenskrig og er udviklet som et tvær-fagligt undervisningsforløb til fysik, historie og samfundsfag. I rollespillet bliver gymnasieeleverne sat overfor nogle problemstillinger vedrørende udviklingen og brugen af bomben, som de skal diskutere undervejs og tage stilling til.

Undervejs i designprocessen af dette rollespil blev der foretaget pædagogiske og didaktiske overvejelser omhandlende hvilken type rollespil, der ville være eg-net til den naturvidenskabelige undervisning. Hensigten med rollespillet, foruden at gymnasieelever skal lære om atomfysikken, er blandt andet at give gymna-sieelever et indblik i de mennesker, der var involverede i udviklingen af og be-slutningen om at bruge atombomben samt at præsentere gymnasieeleverne for nogle af de etiske overvejelser, der er knyttet til at udvikle og bruge et mas-seødelæggelsesvaben sasom atombomben. Pa denne baggrund blev rollespillet udviklet som en hybrid mellem bordrollespil og live-rollespil ofte kaldet semilive-rollespil.

Betegnelsen semilive-rollespil dækker over det, at gymnasieeleverne selv skal spille deres roller via mimik, gestikulering og dialog som i et live-rollespil, men at gymnasieeleverne ikke nødvendigvis skal klædes ud som deres roller eller be-væge sig fysisk rundt i lokalet. I stedet sidder gymnasieeleverne omkring et bord under hele rollespillet. Derved har dramadelen i rollespillet en væsentlig mindre rolle end for eksempel i et live-rollespil eller i et skuespil. Dette er bevist valgt for at holde gymnasieeleverne, der deltager i rollespillet, fokuseret pa det faglige mal og indhold i rollespillet fremfor, at de kun fokuserer pa at udspille dramaet i rollespillet.

Rollespillet er opbygget regelløst, for at holde fokus pa indholdet i rollespillet

4.5. Sammenfatning 103

fremfor pa unødvendige rammer omkring rollespillet. For at fa rollespillet til at glide sa gnidningsfrit som muligt er der i rollespillet indført en spilstyrer, der un-dervejs i rollespillet vender spilkort. Pa spilkortene er der skrevet inputs til, hvad der sker i rollespillets omverden sideløbende med, at gymnasieeleverne spiller rollespillet. Disse inputs har til hensigt at holde spillet kørende blandt gymnasie-eleverne, sa de hele tiden har noget at forholde sig til og et emne at diskutere i rollespillet. Spilstyreren far derved muligheden for bade at være en form for spilleleder savel som spiller i rollespillet. Forskellen pa at være spilstyrer frem-for spilleleder er, at spilstyreren ikke ved, hvad der er planlagt længere fremme i rollespillet, og kan derfor deltage pa ligefod med de andre spillere i rollespillet, hvilket ikke er tilfældet med en spilleleder.

Karaktererne, som gymnasieeleverne spiller i rollespillet, er for hver rolle be-skrevet pa et to-siders karakterark indeholdende information om rollens liv, væ-remade og holdninger (se bilag E.2 ”Samlet rollemateriale til eleverne”). Hensig-ten med en sa detaljeret karakterbeskrivelse er, at gymnasieeleverne derved far en større indsigt i den rolle, de skal spille og derved har et større grundlag for at forsta rollens bevæggrunde, og hvordan rollen ville reagere i speci kke situatio-ner. Derved forventes det, at gymnasieeleven lever sig mere ind i og engagerer sig mere i rollespillet, end hvis de k udleveret et mere simpelt karakterark, der for eksempel kunne besta af blot en enkel linie sasom ”modstander af atomvaben”.

Hvis gymnasieelever lever sig mere ind i rollespillet, er der muligvis større chance for, at de forbliver in-game i rollespillet, det vil sige, de forbliver i den fælles so-ciale praksis, der udgør rollespillet. Derved bryder gymnasieeleverne ikke spillets rammer enten ved at meta-game, som for eksempel at omtale rollerne i tredje per-son fremfor første eller anden perper-son, eller helt trækker sig ud af og tage afstand til rollespillet.

4.5 Sammenfatning

I indeværende kapitel blev tre typer rollespil præsenteret; bordrollespil, live-rollespil og computerlive-rollespil. I den forbindelse blev de live-rollespilselementer, der forventes at ligge til grund for, at rollespil har en status som populær fritidsak-tivitet blandt børn og unge, belyst. Derudover blev det argumenteret, at rollespil som undervisningsform i den naturvidenskabelige undervisning maske kan bi-drage med nye brugbare dimensioner til den naturvidenskabelige undervisning.

Desuden blev rollespillets tre grundstene:konflikt,rolleogsettingbeskrevet samt, hvordan semilive-rollespilletDramatic Science Playi case 2 rollespilsmæssigt er opbygget.

I det efterfølgende kapitel 5 ”Metodologi, metoder og design-baseret forsk-ning” beskrives hvilke metodologi, der benyttes i afhandlingen for at belyse gym-nasieelevers interesse for naturvidenskaben i afhandlingens to cases.

Kapitel 5

Metodologi, metoder og design-baseret forskning

Afhandlingen har til formal at undersøge, hvordan gymnasieelevers situationelle interesse frembringes i læringssituationer, der benytter henholdsvis IKT og rolle-spil som præsentationsformer.

For at undersøge og afprøve teorier i praksis er det nødvendigt at benytte en metodologi1, som inddrager forskningsmetoder, der belyser de teoretiske aspek-ter, som ønskes undersøgt. Valget af metoder har betydning for, hvilke data der produceres og derved ogsa de endelige resultater, der kan konkluderes pa bag-grund af den producerede data. Det er derfor essentielt at udvælge metodologier og metoder, der muliggør belysningen af de forskellige interesseaspekter, der i denne afhandling ønskes afdækket som fænomen i undervisningspraksis. Desuden er forskningen i denne afhandling tæt knyttet til undervisningspraksis i forbindel-se med udvikling af undervisningsmateriale, og det er derfor vigtigt, at dette tætte samarbejde afspejles i den valgte metodologi.

I dette kapitel belyses først, hvordan afhandlingens forskning i praksis samt design og udvikling af rollespillet i case 2 er foretaget med udgangspunkt i design-baseret forskningsom metodologi. Efterfølgende belyses hvilke metoder, der er inddraget til at belyse det komplekse interessefænomen i praksis i forbindelse med afhandlingens to cases.

1Metodologi omhandler studiet af forskningsmetoder og betegner de overvejelser, der ligger til grunde for forskningstilgange heriblandt de bagvedliggende teorier, koncepter og ideer.

105

5.1 Design-baseret forskning

Forskning i uddannelsesmæssige sammenhænge har historisk set været delt i to retninger med hvert deres mal.

Den ene retning bestar af forskning, der prøver at forsta fænomener som interesse og især læring i skolesammenhænge uden empirisk grundlag. Uddan-nelsesforskning indenfor denne retning risikerer at blive afkoblet fra praksis og saledes ikke tage hensyn til konteksten, hvori en læringssituationen nder sted (Collective 2003, s. 5). Derved dannes teoretisk forstaelse baseret pa et ukomplet kendskab til de faktorer, der pavirker læringssituationen i praksis.

Den anden retning fokuserer pa uddannelsespraksis og det at designe inter-ventioner som for eksempel undervisningsforløb, der bedre sikrer, at læring nder sted i læringssammenhænge. Sadanne udviklingsprojekter har ofte fremstaet som enkeltstaende projekter uden forskningsmæssig forankring. Som omtalt i afsnit 2.4 ”Tiltag i undervisningen” er der netop indenfor naturvidenskaben foretaget en lang række af sadanne tiltag uden forskningsmæssig forankring.

I de senere ar er der opstaet et nyt forskningsparadigme af design forskning, der kombinerer de to forskningsretninger og saledes undersøger teorier i praksis i realistiske læringssammenhænge. Dette paradigme betragtes som grundlagt af forskerne Ann L. Brown og Allan Collins, der i 1992 sideløbende udførte design forskning2(se henholdsvis (Collins 1992) og (Brown 1992)), og betegnes i denne afhandling somdesign-baseret forskning(Design-Based Research)3.

Da design-baseret forskning er en metodologi til at undersøge og forsta hvor-danoghvorfor, designede udviklingstiltag sasom undervisningsforløb fungerer i

2For et større indblik i design-baseret forskning henvises til temanumrene iEducational Psy-chologist(vol. 39 no. 4) fra 2004 (Sandoval & Bell 2004, Hoadley 2004, Sandoval 2004, Tabak 2004, Joseph 2004, Bell 2004, Gravemeijer 1994) ogEducational Researcher (vol. 32, no. 1) fra 2003 (Kelly 2003, Collective 2003, Cobb, et al. 2003, McCandliss, et al. 2003, Lobato 2003, Bannan-Ritland 2003, Shavelson, et al. 2003, Sloane & Gorard 2003, Zaritsky, et al. 2003) samt bogenHandbook of Research Design in Mathematics and Science Education(Kelly & Lesh 2000).

3I denne afhandling bruges betegnelsendesign-based research, der første gang blev taget i brug af Hoadley (Collective 2003, s. 5), fremfor andre anvendte betegnelser somdesign experimentog design research, da den første betegnelsedesign experimentassocierer til en form for kontrolle-ret eksperiment, der virker for indskrænkende og ikke fanger bredden i metoden, og den anden betegnelsedesign researchlet forveksles medresearch designog andet arbejde indenfor design-omrader, som generelt mangler ”in situ” forskningskomponenter, det vil sige forskning udført i et

”levende” klasseværelse (Sandoval & Bell 2004).

5.1. Design-baseret forskning 107

praksis (Collective 2003), nder forskningen derfor altid sted i praksis. Saledes kan alle aspekter af en given læringssituation sasom de fysiske omgivelser, h-vori læringen nder sted, inddrages i forstaelsen af resultaterne, hvor hensig-ten er ”... a design science of education must determine how different designs of learning environments contribute to learning, cooperation, motivation, etc.”

(Collins 1992). Med udgangspunkt i hvordan designede undervisningstiltag fun-gerer i praksis, er et af de primære formal med design-baseret forskning at udvikle ny teori (Collective 2003)(diSessa & Cobb 2004).

En af de metodologiske problemstillinger, der fremkommer ved at udføre design-baseret forskning, er forholdet mellem det at fa det designede undervis-ningstiltag til at ”fungere” i en kompleks setting, hvilket ofte nødvendiggør æn-dringer og tilpasninger af undervisningsmaterialet undervejs i forskningen, og det at forskeren har behov for empirisk kontrol, hvilket argumenterer imod at ændre i det planlagte program (Sandoval & Bell 2004).

Med udgangspunkt i strømningerne indenfor design-baseret forskning har for-skergruppen under synonymet ”The Design-Based Research Collective” fremsat følgende fem karakteristika, som bør være indeholdt i design-baseret forskning (Collective 2003):

1. Samspil mellem de to centrale mal - det at designe læringsmiljøer og det at udvikle teorier eller ”proto-teorier”.

2. Løbende iterationer af design, udførsel, analyse og redesign.

3. Deling af fremkomne teorier med praksis og andre uddannelsesdesignere.

4. Redegørelse for hvordan designet fungerer i autentiske miljøer, hvor forskningen bade skal dokumentere succes og asko savel som forbedre forstaelsen af interaktionerne med praksis.

5. Udvikling af sadanne beskrivelser beror pa metoder, der dokumenterer og forbinder tiltagets processer med interessante resultater.

Især i afhandlingens case 2 er der udført design-baseret forskning, for deri-gennem at kunne besvare afhandlingens underspørgsmal. Formalet har her været at at designe og udvikle et rollespilbaseret undervisningsforløb samt at forske pa, hvordan dette undervisningsforløb frembringer gymnasieelevers interesse for de

naturvidenskabelige fag, som det er fremsat i det netop beskrevne punkt 1 for design-baseret forskning.

Undervisningsforløbet i afhandlingen har gennemløbet tre iterationer fra pilot-projektet ”I mellemtiden” til ”Dramatic Science Play” til ”Manhattanpilot-projektet”.

Der er saledes i henhold tilpunkt 2foruden design af selve pilotforløbet i to om-gange blevet foretaget redesign af undervisningsforløbet pa baggrund af analyse af det empiriske materiale fra de tidligere designs.

Afhandlingens resultater er i henhold tilpunkt 3publiceret gennem to artikler (Kofoed 2006b, Kofoed 2006a) savel som i denne afhandling. Saledes er mine resultater, erfaringer og viden omkring dette design-baserede forskningsprojekt blevet delt med praktikere savel som andre forskere.

I afhandlingen har jeg lagt et stort stykke arbejde i at beskrive de design og udviklingsprocesser, der har fundet sted undervejs i henhold tilpunkt 4. Dette er gjort for at synliggøre ph.d.-forløbets opbygning for andre forskere saledes, at de kan bygge videre pa afhandlingens erfaringer ved for eksempel at udføre lignende design-baserede forskningsprojekter.

For at beskrive om afhandlingens undervisningsforløb har været succesfulde, og om gymnasieelevers situationelle interesse for naturvidenskaben saledes frem-bringes gennem brugen af undervisningsforløbet i henhold til punkt 5, er der i afhandlingen brugt en række metoder, som hovedsageligt er kvalitative. I resten af kapitlet beskrives de metoder, der er brugt i forbindelse med afhandlingen.