• Ingen resultater fundet

Den digitale simuleringsmodel

In document Nye generationer af byggekomponenter (Sider 91-94)

Formgivere har altid udøvet deres metier gennem simuleringer. Arkitekten og designeren benytter tegning og model til at simulere en kommende fysisk virkelighed enten som en anvisning i arbejdets udførelse (dobbelt retvinklet projektionstegning) eller som en betragtnings og vurderingsmæssig størrelse (perspektiv og model). Trods begrænsningerne har visuelle simuleringer væ-ret kendt og benyttet siden Arilds tid. Den digitale model har ikke samme begrænsninger som tegningen, idet den både er målfast og perspektivisk, derudover kan den animeres, underlægges stereovirkninger etc. Det er vel netop derfor, de formgivende fagdiscipliner har taget den digitale model til sig med stor begejstring. Men hvis det endelige resultat kun udgør et billede eller en billedserie, er den computergenererede model ikke specielt afvigen-de fra tidligere metoafvigen-der. Selv hastigheafvigen-den, hvormed tilvirkningen foretages, kan diskuteres, idet den tid og økonomi, der er gået, inden udstyret er an-skaffet og de fornødne evner er opnået, skal inddrages i regnestykket. Det forhold er værd at betænke, når vi møder argumentet om IT's rationalise-ringseffekt. Der er meget mere i den digitale simuleringsmodel end den foto-realistiske målfaste afbildning.

91

Figur 57. Den digitale model har ikke samme begrænsninger som teg-ningen, idet den både er målfast og perspektivisk,

Selve afbildningen og bevidstheden om de bagvedliggende data, får de fle-ste til at ane, at vi har at gøre med noget andet og mere end et billede. Vi må derfor finde en definition på den digitale model. En definition, der nok dækker den generelle opfattelse, kunne være følgende:

Den ultimative digitale model er en model af virkeligheden, der er så virkelig, at vi ikke kan skelne mellem model og virkelighed. Forskellen er alene, at kun den ene eksisterer i den fysiske verden.

Med denne definition løber vi ind i et problem. For skal den virtuelle model ikke kunne skelnes fra virkeligheden, er det nødvendigt at modellere så de-taljeret, at modelleringsindsatsen nærmer sig den faktisk opførelse. Typen af superrealistiske modeller tager en så uforholdsmæssig stor del af det sam-lede tilgængelige tidsforbrug, at modellens æstetiske værdi overgår dets formål. Når opgaven er en professionel formgivning af vores fysiske verden, må definitionen derfor strammes:

Den ultimative digitale model er en model af virkeligheden, der ligger så tæt herpå, at vi kan simulere processen og dennes resultat med en faglig kvalitetssikring for den endelige udførelse som formål. Forskellen er, at modellen ligger i et højere abstraktionsniveau end virkeligheden.

I den profesionelle formgivning af den fysiske verden er det nødvendigt at kunne andet end at afbilde resultatet på digital form. Det vil eksempelvis væ-re hensigtsmæssigt at kende materialernes egenskaber på andet end devæ-res refleksion af lyset. Det kunne være de vilkår, hvorunder de produceres, eller hvorunder de eventuel interagerer i en samlet tilstand. Med andre ord er alle de egenskaber, der ikke kan visualiseres i billedmæssig forstand, også vigti-ge at kunne håndtere i en proces, der sigter på overganvigti-gen fra idé- til reali-tet.

Computerteknisk er der ikke noget nyt i disse tanker. Simulerede vindtun-nelforsøg er i dag standard indenfor flyvemaskineproduktionen. Og mon ikke disse simuleringer uden nævneværdige problemer vil kunne afvikles på en-hver dansk tegnestue med behov for vindbelastningsberegninger. Forud-sætningen er, at computermodellen (det simulerede byggeri) udføres som en vektorgrafisk 3-D model, og at programmerne interagerer med formgiver-nes programmel. Opgaven med at få byggefagene til at modellere i 3-D er sandsynligvis en større udfordring end implementering af diverse bereg-ningsprogrammer.

92

Visionen

Den digitale bygningsmodel åbner en ny arkitektoniske virkelighed, frigjort for mange tænkte eller virkelige hindringer, der har oprindelse i en stadig mere teknisk kompliceret verden. Det er ikke arkitekternes opgave at blive tekniske programmører, men det er deres opgave at kende mulighederne og kræve dem implementeret i deres faglige disciplin.

Andre IT-faciliteter end dem, der udspringer af datafletningen, er ligeså udfordrende. Understøttelse af vores fælles faglige viden gennem velstruktu-rerede databaser giver mulighed for at overføre og fastholde viden - og und-gå de byggefejl, der syntes at være uundund-gåelige i den nuværende metode.

Tilgang til den arkitektoniske brugbarhed i interaktive visualiseringsformer, hvor modellering med fysiske objekter erstattes af et funktionelt betinget modelleringsprincip, er én af mange nye udfordringer, der venter på et an-vendeligt interface. Fælles adgang til et ”byggeriets digitale byggevarekata-log” med indbygget ”viden” om de enkelte produkter, er i dag kun et spørgs-mål om vilje.

Figur 60. Andre IT-faciliteter end dem, der udspringer af datafletnin-gen, er lige så udfordren-de. Understøttelse af vo-res fælles faglige viden gennem velstrukturerede databaser giver mulighed for at overføre og fast-holde viden - og undgå de byggefejl, der syntes at være uundgåelige i den nuværende metode.

Det er i sidste ende byggeriets parter, der vælger byggeriets metode. Det gælder uanset hvilken sti, der betrædes af den enkelte, om den er drevet af interesse, behov eller krav. I dette øjeblik må den primære arkitekt- og de-signfaglige vision derfor være, at faget undersøger ethvert redskab, der ud-vikles som konsekvens af IT’s eksistens, og evt. bruger dem til at formgive en fysisk verden, der støtter og bærer menneskets drøm om en bedre og smukkere verden.

Figur 58 og 59. I den profesionelle formgivning af den fysiske verden er det nødvendigt at kunne andet end at afbilde re-sultatet på digital form.

”Screen dumps” fra in-teraktiv 3D-model ifbm.

renoveringssag ”Ved-bækgade” (Illustration: By og Byg).

93

In document Nye generationer af byggekomponenter (Sider 91-94)