• Ingen resultater fundet

Refleksion: Dokumentation, teori-generering og afrapportering

In document Digitale Kreative Fællesskaber (Sider 84-87)

Pædagogers roller og fritidspædagogiske traditioner

Fase 4 Refleksion: Dokumentation, teori-generering og afrapportering

I projektets første del blev konteksten undersøgt via vidensopsamlinger og forskellige former for feltstudier (fase 1 i ovenstående model). Herefter blev der udviklet og afprøvet en række design-principper og konkrete interventioner (fase 2 og 3 i ovenstående model). I nedenstående ses en oversigt over nogle af de forskellige designs.

Skema: Designs fra forskningsprojektet og udviklingsprojektet ’digitale kreative fællesskaber’

Design Intervention Designprincipper Kontekst

1 eSport konkurrence med introduktion af nye spil

Deltagelsesmuligheder forøges, hvis der gives rum for forskellige typer af kompetencer.

Køn

2 Produktion af YouTube-videoer og podcast

I form af kommunikation og udtryk via sociale medier kan disse fungere som drivkraft i kreative processer, give børn/unge stemme og skabe fælles fortællinger.

Kommunikation og identitet

3 Minecraft

byggekonkurrence

Online samskabelse giver særlige muligheder for distribueret kreativitet.

Kollaborativ kreativitet

4 Online fest Online netværk giver muligheder for nye fælleskaber og koblinger mellem institutionelle og private sfærer.

På tværs af tid og rum

5 3D printer og gyserfilm

Med afsæt i klub/SFO’s fragmenterede kontekst, hvor længerevarende processer med fordybelse kan være vanskelige at rammesætte, er det vigtigt, at kreative processer hurtigt kan føre til et synligt resultat.

Klub/SFO som kontekst

6 Pædagog som

medspiller

Der frigives ressourcer, når digitale platforme fungerer organiserende og strukturerende i aktiviteter, hvilket betyder at pædagogen kan indgå i nye roller

Digitalt medie som rammesætter

7 Taskesyning og tegneworkshop i kreativt værksted

Inspiration og viden fra internettet kan anvendes til at fremme kreative processer.

Google som vidensbank og inspirator 8 Online rollespil og

gaming med brug af discord

Børn/unge som er vant til at spille computerspil med anvendelse af discord kan indgå i forskellige

Mulighed for samvær på forskellige platforme

fællesskaber, også når de ikke ses analogt.

9 Designede virtuelle verdner til specifikke pædagogiske formål

Anvendelse af avatar giver nye muligheder for at lege med

identiteter og sociale interaktioner.

Avatar og identitet

10 Among Us anvendt i den analoge verden

Computerspil og apps indeholder ofte en rollefordeling, der automatisk genereres. At have en rolle kan virke motiverende og inkluderende for børnene.

Organiseringen af roller i spil kan overføres til den analoge verden.

Roller og fællesskab

11 Interessefællesskaber på digitale platforme

Digitale platforme giver mulighed for at børn/unge kan dyrke særlige interesser på tværs af tid og rum.

Pædagoger kan hjælpe med til at børn/unge opdager disse

fællesskaber.

Fællesskaber og interesser på tværs af tid og rum

12 eSport i klub kontekst

eSport har nogle særlige

pædagogiske teknikker og kulturer.

Hvordan kan disse kulturer overførers eller transformeres til klub kontekst?

Konkurrence, færdigheder og fællesskab

13 Leg med kodning Digitale teknologier muliggør at børn/unge selv kan kode og kan være kreative i dette arbejde.

Kreativitet og færdigheder 14 Børn udvikler

instruktionsfilm om gaming

Mange børn spiller computerspil, men ikke alle kender regler teknikker og lign. Heller ikke de voksne. Ved at lade børn udvikle undervisningsfilm skabes en kultur hvor inddragelse af alle prioriteres.

Deltagelsesmuligheder

15 Børn overtager SFOen og klubbens kommunikation

SFO og klubs eksterne

kommunikation og kommunikation til forældre foretages ofte af de voksne. Hvis børn/unge overtager denne rolle, skabes mulighed for demokratisk indflydelse og fremhævelse af børns og unges perspektiver, som ligeledes kan styrke børns selvtillid og følelse af empowerment.

Demokrati og empowerment

16 Leg med blogging, YouTube-videoer og influencer-roller

Influencer, bloggere og YouTube kreatører fylder meget i børns og unges verden. Derfor har børnene en drivkraft for at arbejde med disse roller og medier. Dette kan give børn/unge empowerment og lade dem deltage i kreative processer både som producer og konsumer.

Iscenesættelse, empowerment og distribueret kreativitet

I alle design indgår iterative cirkler, hvor der arbejdes med udvikling af aktiviteterne og hvor designprincipperne forkastes, bekræftes og/eller nuanceres. Til sidst opsamles denne proces i en række designprincipper som igennem forløbet har vist sig at være værdifulde. I følgende eksemplificeres dette med forløbet ”filmproduktion i SFO”. I eksemplet styrer pædagogen et forløb, hvor børnene udvikler og optager en gyserfilm i løbet af en eftermiddag i SFO’en.

Skema: Designprincipper og begrundelser

Princip Begrundelse

Børnene skal opfordres og inviteres til at være medskabere og komme med input.

Vi ønsker at fremme en kollabrativ proces, hvor børnene oplever at deres input er væsentlige og tages alvorligt.

Filmen skal hurtigt færdigklippes, så børnene oplever, at der kommer et produkt ud af det.

At lave en film kan være en kaotisk proces.

Den færdige film tydeliggør for børnene at de har været del af en konstruktiv proces.

Desuden er filmen med til at skabe fælles fortællinger blandt børn og forældre.

Filmmediet fremmer en proces, hvor fokus er på kreativitet og improvisation fremfor gentagelse, repetition og øvelse (som kan være nødvendig i et teater stykke).

SFO er en særlig kontekst karakteriseret ved fragmentation og afbrydelser. Der er brug for særlige teknikker, der kan fungere på en produktiv måde indenfor disse rammer.

Afbrydelser anvendes som brændstof i den kreative proces. Eksempelvis inddrages forældre, børn, lærere, skoleleder m.v. i filmen, hvis de tilfældigvis kommer forbi med en besked eller skal hente et barn.

SFO er en særlig kontekst karakteriseret ved fragmentation og afbrydelser. Kreativitet kan fremmes via fordybende processer uden afbrydelser, men kan også fremmes via inspiration/afbrydelser udefra. Der er brug for en pædagogik, hvor afbrydelser anvendes konstruktivt snarere end det modsatte.

De kreative processer foregår i et højt tempo, hvor børn har mulighed for at finde på deres egne replikker, men processen stilaseres således at pædagogen altid har et forslag til børnene, hvis de ikke selv kan finde på noget.

Det er vigtigt at stilasere den kreative proces, så børnene ikke oplever nederlag, hvis de ikke kan finde på noget. Filmproduktionen er en kreativ proces såvel som en læreproces.

Den færdige video distribueres til børn, forældre og kollegaer.

Digitale medier kan anvendes til at fastholde oplevelser og processer. Dette skaber fælles fortællinger og kan være med til at fremme oplevelser af fællesskab i institutionen på tværs af børn, personale og forældre.

Referencer

Amiel, T., & Reeves, T. (2008). Designbased research and Educational Technology: Rethinking Technology and the Research Agenda. Educational Technology & Society, No. 11.

Christensen, O., Gynther, K. & Petersen, T.B. (2012). Design-Based Research –introduktion til en forskningsmetode i udvikling af nye E-læringskoncepter og didaktisk design medieret af digitale teknologier. Læring & Medier (LOM), 9, 1-12.

In document Digitale Kreative Fællesskaber (Sider 84-87)