• Ingen resultater fundet

Avatar og leg med identitet og sociale samværsformer

In document Digitale Kreative Fællesskaber (Sider 64-67)

I de foregående kapitler er børn og unges benyttelse af avatar bemærket. I det følgende beskrives nærmere empiriske fund fra projektet, der fremhæver betydningen af børn og unges virtuelle fremtoning igennem en avatar. Avatar er en grafisk virtuel præsentation af en karakter, menneske, dyr eller figur som anvendes overalt i de online fællesskaber. Mennesket bag skærmen anvender sin avatar til at interagere med andre spillere online eller til at eksperimentere med det visuelle udtryk på de sociale medier. Går vi eksempelvis ind i spillet Roblox, repræsenterer barnets avatar den spillebrik, de kan bevæge sig rundt med, kommunikere igennem og anvende til at spille sammen med andre spillere. Avataren er den virtuelle form inde i spillet. Vi kender vores

overførelse af egen bevægelighed med det fysiske brætspil, hvor vi udvælger vores spillebrik nøje.

Her ligger identificering med spillebrikken på et mere begrænset område, eksempelvis udvælgelse af spillebrikken ud fra barnets yndlingsfarve, som vi kender det fra Ludo.

Taylor (2002) fremhæver hvordan brugen af Avatar kan udgøre et krydsningsfelt, hvor det virtuelle objekt bliver legemliggjort og dermed tilgås det virtuelle miljø, som et fænomen der fremstår i en autentisk form, som fremmer børnenes oplevelse af interaktionen mellem spillerne, som mere ægte.

Avatars form one of the central points at which users intersect with a technological object and embody themselves, making the virtual environment and the variety of phenomena it fosters real. (Taylor, 2002, p.41 )

Gennem anvendelse af empiriske uddrag, fremstår en række centrale spørgsmål, der relaterer sig specifikt til børn og unges anvendelse og identificering af udvalgte Avatars i online fællesskaber.

1. Hvorledes optræder børnene i deres virtuelle form?

2. Hvilken betydning har valget af avatar for adgangen til fællesskabet?

3. Hvordan indtænkes avatars ind i den pædagogiske hverdag?

Avatarer giver børnene og de unge muligheder for at afprøve forskellige udtryk, personligheder og fantasifulde evner. En central pointe der træder frem i observationerne og interview med børnene er, at det er gennem deres avatar, de udforsker og eksperimenterer i den virtuelle verden.

“Pigerne fortæller at de eksperimenterer med deres avatar – fx en dreng med vinger” (Feltnote).

Flere af børnene betoner netop muligheden for at kunne sammensætte deres avatar af forskellige materialer, kostumer, hår, ansigtsudtryk, dragter og grafisk dekoration på våben - for

betydningsfuld for den interaktion der finder sted mellem spillerne i det online fællesskab. Det digitale udtryk bliver et objekt, der fremstår i et virtuelt miljø, der kan have betydning for hvorledes børnene og de unge har en udforskende tilgang til identitet, der gennem afprøvelse og deltagelse i det online fællesskab relaterer sig til deres sociale liv digitalt, samt i det fysiske sociale fællesskab.

Winther-Lindqvist (2010) fremhæver, at identiteter materialiseres gennem deltagelse i aktiviteter og konkrete sociokulturelle praksisser. I det empiriske materiale i dette projekt ses hvorledes de online sociale fællesskaber udgør den sociokulturelle praksis, hvormed børn og unge udforsker og udvikler egen tilblivelse og deltagelsesmuligheder.

Når identitetsfænomenet betragtes fra en kultur-historisk og virksomheds teoretisk vinkel lægges der vægt på, at identiteter materialiseres via deltagelsen i aktiviteter, projekter og relationshistorier i bestemte konkrete sociokulturelle praksisser. Identiteter

skabes imellem sociokulturelle praksisser på den ene side og personlige handlemåder, motiver og fortolkninger på den anden side. (Winther-Lindqvist, 2010, p.147)

Fremhævet er tilblivelsen af en avatar i spillet Roblox. Processen med at reformere sig selv, påbegyndes allerede ved spillets start, hvor spillerne skal tage stilling til eksempelvis køn, etnicitet, tøj og i udvalgte spil, om deres avatar skal have særlige færdigheder. Vi ser hvorledes børnene og de unge i udvalgte spil, bruger meget tid på at designe deres avatar. Jensen (2007, p. 2) beskriver den følelsesmæssige tilknytning til avataren således: ”Der er mange eksempler på, at de følelser, der knytter sig til avataren – både de negative og de positive – er stærke. Hvis der ikke kan skabes en identifikation med figuren, kan det helt overskygge lysten til at være med”.

Netnografisk uddrag fra en online deltagerobservation med piger fra 6 klasse I: ”Har du prøvet, at have en karakter – hvor du er dreng?”

A: ”Nej, men det gør A1 hele tiden!”

A1”Hvad gør jeg?”

A ”Du er hele tiden en dreng i RoyalHigh (Roblox-spil)”

Derefter ændrer A også sin karakter fra pige til dreng A ”Nu, gider jeg ikke være ham her mere”

I ”Sådan, nu er du dig selv igen?”

A ”Ja!”

Avataren kan have betydning som pædagogisk design element, idet det er gennem avataren, at børnene identificerer sig med sig selv og med andre. Ydermere kan det fremhæves, at avataren ikke skal forstås som et frakoblet objekt i konteksten, men som et designelement der har betydning for børnenes samvær og de sociale relationer, der udspiller sig i relation til spillet. Ved pædagogisk opmærksomhed, kan avataren have betydning for, hvorvidt børnene oplever at være inkluderet og anerkendt i fællesskabet.

I: Nu, springer vi lidt i det, men taler videre om avatars i forhold til Valorand, for det ved jeg - det spiller du og du har jo lige købt sådan et “skin” til din pistol eller gevær eller hvad det nu hedder. Hvorfor gør man det?

S: Man får mere selvtillid...på en eller anden måde I: Fordi den ser anderledes ud? sejt eller hvordan?

S: Ja og så i stedet for at den skyder med hårde skud, som lyder lidt “default” agtigt I: Nu, har du sagt default 2 gange, hvad mener du med det når du siger det?

S: Lidt standart og lidt kedeligt, på en eller anden måde I: Okay

S: Fordi det lyder bare som alle andre guns , men når man så køber et “Skin” for eksempel da jeg købte et drage-skin, så var det at… så skyder den med ildskud og det siger en anden lyd og man får mere selvtillid af at gå rundt med det der seje drage-skin og ens teammates gerne vil have det

I: Nå, så det handler også lidt om indbyrdes konkurrence?

S: ja, ja på en eller anden måde og så er det også bare fedt at løbe rundt med sådan et skin

Ved ovenstående observation, betoner drengen hvordan identifikation med udvalgte avatars kan have betydning for børnene opfattelse af status i fællesskabet. I flere af de aktuelle online spil, kan

der foretages tilkøb af materialer og visuelle effekter til spillets avatars. Dette kan skabe en ubalance i børnenes fællesskab. Eksempelvis vil der være brug for en særlig pædagogiske

opmærksomhed rettet mod børn og unges økonomisk baggrund og ikke undervurdere den status eller adgang, det helt rigtigt “outfit” kan have på børnenes inddragelse i fællesskabet. Dette kan ses i det følgende interview med to piger fra 6. klasse:

B: Nej, det mere på Roblox, og så har jeg li'som købt noget forskelligt til min rigtige avatar…

A: Ja, så kan man gå ind på alle mulige forskellige...

B: Ja.. og så kan man købe nogle ting.

I: Okay. Nu hvor du siger din rigtige avatar?

B: Ja, det fordi, at man har en rigtig avatar, hvor man kan spille alle mulige spil inde på Roblox…

I. Aah… Okay.

A: Men på nogle spil kan man så lave den om og så' noget der…

B: Ja.

Det pædagogiske personale i SFO og fritid -og ungdomsklub som deltager i projektet ’digitale kreative fællesskaber’ beskriver deres pædagogiske tilgang i det digitale rum, som en direkte forlængelse af den almene pædagogiske tilgang - hvor de understøtter, vejleder, udvikler og skaber sunde læringsmiljøer for børnene. Om inddragelse af avatars som en pædagogiske

opmærksomhed:

Børn og unge kan gennem det virtuelle miljø - skabe en virtuel identitet igennem eksperimentering med deres avatar, der repræsenterer den virkelige person bagved skærmen. (Interview med pædagog)

At anvende avatars på sociale platforme skaber en sammenhæng mellem de digitale og fysiske fællesskaber. Gennem interview med piger i 6. klasse, fremgår det, at de leger med sociale normer og de skaber et univers, hvor de kan afprøve roller og hvor de kan eksperimentere med egen identitet. ”Jeg har mange fiktive net-kærester i spillet Roblox ” fortæller en pige. ”Det kan man i alle spil”, fremhæver en anden pige. Pigerne beskriver ligeledes hvordan de skaber et fiktivt drama – fx ved at beskylde hinandens avatar for at stjæle ”en skildpadde” i spillet Adopt Me. Spillets gameplay handler om interaktion mellem spillere, der kan bytte og give hinanden digitale artefakter i form af dyr. De påpeger, at de gør det overfor andre spillere, de ikke kender til i den fysiske verden for at skabe drama (Feltnoter).

E-Sport og gaming

Som tidligere beskrevet, er gaming i pædagogiske institutioner populært. Computerspil appellerer til både piger og drenge og ses som en af de foretrukne aktiviteter blandt børn og unge.

Computerspil giver et rum for afslapning, venskaber, udvikling af sprog, taktisk forståelse og rummelighed over for hinanden. Computerspil er et potentielt læringsrum - hvor børn og unge udforsker kreativitet, kommunikation og færdigheder. Eksempler fra den pædagogiske praksis i projektet viser os, hvordan computerspil kan skabe fællesskaber uafhængigt af tid og sted.

At kunne spille sammen med sine venner og tale med dem samtidigt, uanset om børnene sidder sammen i et computerlokale eller de sidder derhjemme i sofaen, har det en stor betydning for lysten til at spille computerspil. Ifølge rapporten “Rundt om eSport og Gaming - Et pige-, drenge- og forældreperspektiv” (2019) spiller ni ud af ti børn med eller mod vennerne. I tråd med dette fremhæver børn/unge at spillet med vennerne har en stor betydning for, om de overhovedet spiller computerspil.Computerspil er både for piger og drenge, men som beskrevet i ovenstående har pigerne ofte andre præferencer til spil end drengene har. Populært hos drengene i de medvirkende institutioner var særligt; CS:GO (Counter Strike) og Fortnite. Pigerne var særligt optaget af spil som Roblox (multi spil), Star stable (heste spil) men også en del spil, der er forankret i mobil-versioner som Hayday (farmer spil), Roblox, Candy Crush. Minecraft har været det spil vi har set begge køn være optaget af i lige stor grad. Denne viden kan i en pædagogisk sammenhæng benyttes til at organisere gaming miljøet således at det tilgodeser børnenes forskellighed.

eSportsmiljøet er præget af konkurrencebåret spil som CS:GO, DOTA 2 eller Fortnite. eSporten har i de seneste år vokset sig stort blandt børn og unge i Danmark. Unge har nu mulighed for at dyrke computerspil på et professionelt niveau inden for gaming og der er både drømme om berømthed og store pengepuljer i spil. Hermed følger også en anden tilgang til gamingkulturen, da det handler om god holdindsats, men også de individuelle præstationer og færdigheder. Ofte følger der en italesættelse af individuelle præstationer, som kan virke hård og medfører et iboende selvkritisk blik. Dette kan medføre, at pigerne ikke føler sig anerkendt i miljøet og som følge af dette - trækker de sig fra de konkurrencepræget computerspil (Rundt om eSport og Gaming - Et pige-, drenge- og forældreperspektiv”,2019). Fælles for både piger og drenge er, at computerspil kan styrke evnerne til at tænke strategisk og både fordre kreativitet, kommunikation og samarbejde. Ligeledes er det tydeligt at multiplayerspil er populære hos både piger og drenge, muligvis fordi de etablerer og bekræfter allerede eksisterende og nye fællesskaber.

”Ofte forbindes det at spille computer med børns tidsfordriv eller nogle helt bestemte og måske lidt nørdede personlighedstyper, og i mange år var der måske også et vist socialt stigma knyttet til det.

Realiteten er dog anderledes i dag.” (Munkøe, M. & Clemensen, S, 2016, s. 2)

Gamingkulture i de pædagogiske institutioner bærer netop præg af både det konkurrencepræget element, samt et øget blik for de fællesskabende processer. Her ses et børnemiljø, hvor børn på tværs af alder, køn og etnicitet kan tilgå computerspil som et socialt forbundet univers.

In document Digitale Kreative Fællesskaber (Sider 64-67)