• Ingen resultater fundet

Ejerskab i kreative processer

In document Digitale Kreative Fællesskaber (Sider 73-76)

Et element som i mindre grad behandles i den ovenfor skitserede flow-teori, er subjekters følelse af ejerskab til de skabte produkter og resultater. I en række studier har ejerskab vist sig at være afgørende for subjekters motivation og investering af ressourcer i kreative processer (Boysen, Knage & Jannsen, 2018; Boysen & Thers, 2019; Rouse, 2013) (se også kapitel 2). Ejerskab i kreative processer kan beskrives som en form for psykologisk ejerskab som kan associeres med en følelse af individuel kontrol, individuel identitet og individuelt territorium (Rouse, 2013). Fra dette perspektiv investerer individet sig selv i den kreative proces, således at det kreative produkt og resultat bliver en del af individets identitet. I tråd med dette har studier vist, at processer, hvori individets kontrol er udfordret, kan fordre mindre grad af motivation. Dette kan eksempelvist være i kollaborative forløb, hvor individet arbejder sammen med andre i en proces, hvor deres individuelle kontrol over processen er reduceret og hvor individer føler, at deres egne ideer og indsats bliver overrumplet, fordrejet og ødelagt eller hvor andre tager kredit for deres individuelle bidrag.

Begrebet psykologisk ejerskab er særligt væsentligt at undersøge i forhold til online kreativitet, idet der her er tale om, at (1) kreative produkter hele tiden kan forandres, (2) kreative produkter hurtigt kan deles, distribueres og indgå i nye produktioner, og (3) mange online platforme er karakteriseret ved at synliggøre og/eller fremme interaktive sociale processer. For det første er dette perspektiv relevant i forhold til de processer, hvor der skabes et konkret produkt såsom en TikTok, et billede og lign. Men perspektivet er også relevant i forhold til online konkurrenceprægede spil, hvor det kreative produkt kan forstås som de point deltagerne scorer i spillet og/eller hvorvidt deltagerne taber eller vinder.

I forhold til de to foregående afsnit om henholdsvis flygtige og fordybede kreative processer, kan der oprettes en sammenhæng mellem ejerskab, fokus på produkt, grad af

fordybelse/koncentration og anvendelse af færdigheder. Individets følelse af psykologiske ejerskab til de kreative produkter fremstår begrænset, når investering af tid og ressourcer er minimal sammenlignet med processer, hvori deltagere i langt højere grad investerer kompetencer, tid og energi i de kreative processer. I et positional map (Meszaros, Meyer, Vold & Martin 2019, Clarke, 2005) kan denne sammenhæng illustreres grafisk på følgende måde:

Positional map: Sammenhæng mellem investering af ressourcer og psykologisk ejerskab Maksimal

investering af kompetence, tid og energi

At deltage i en eSport konkurrence

At bygge i Minecraft

Minimal investering af kompetence, tid og energi

At spille Fashion Famous

At lave en TikTok

Begrænset følelse af psykologisk ejerskab

Stærk følelse af psykologisk ejerskab

Figur: Postitional map som illustrerer sammenhæng mellem investering af ressourcer og psykologisk ejerskab.

I modsætning til den skitserede graf, synes der dog også at være forhold, der peger i mere ambivalente retninger. Først og fremmest kan kreative processer, der indbefatter billeder af individet selv være associeret med fokus på produkt og psykologisk ejerskab selvom processen med at tage billede, redigere med filtre og lign. er kortvarig og ikke synes karakteriseret ved særlige færdigheder eller fordybelse/koncentration. Her er der snarere tale om, at individet selv bliver det kreative produkt i en performativ og selviscenesættende proces som synes at være et karakteristisk element i børns interaktion med medier i nogle kontekster.

Sus og Ida fortæller om en TikTok, de har lavet sammen med udgangspunkt i en sang og nogle danse-moves, som er meget populær på TikTok i øjeblikket. Sus siger ”Jeg har lavet den her med Ida for et stykke tid siden, hvor vi dansede til den her”. Ida siger: ”Og nogle kommenterede på mit ansigt. Tak for det.”

I forlængelse af ovenstående eksempel ses ligeledes en tendens til at den sociale interaktion som online medier synliggør/fremmer har en særlig betydning for den skabende proces. Som nævnt tidligere, er online medier karakteriseret ved at tillægge brugere roller som både

performer/producer og evaluator/user. Dette betyder, at processer som kan tolkes som flygtige, i stedet kan ses som en samskabende/distribueret proces, hvor skaberne kontinuerligt er i dialog med, og responderer på, publikum. Dette fremgår af nedenstående eksempel, hvor pigerne fortæller om, hvorledes de hurtigt producerer TikTok videoer, som øjeblikkeligt distribueres.

Altså det her er min profil. Det er meget enkelt. Så her inde i indbox. Så kan man se at nu har Bobbers Copenhagen liked min TikTok og kommet med en kommentar og så har Lise svaret tilbage med en kommentar. Så alle de her har liket mine videoer. Så er der en der har tagget mig. Og så kan man svare dem tilbage i kommentaren. Man kan skrive en kommentar. Man kan tagge nogen. Så kan man lave sit profilbillede om, navn om eller slette nogle følgere.

Pigerne i det citerede interview giver ikke udtryk for at være optaget af om deres dans i de producerede videoer er særlig original eller unik. Generelt efterligner de danse-moves som andre har lavet. Der er dog også eksempler på, at de selv laver en dans som andre efterligner. Og der er eksempler på, at pigerne laver sketch, som andre ser. Men pigerne giver ikke umiddelbart indtryk af, at disse videoer betyder mere for dem, end de videoer hvor de efterligner andre performere. Til gengæld er de optaget af den feedback de får. Eksempelvist således at de vælger at oploade en af deres videoer i et større forum, hvis den har fået god feedback i et mindre, og mere privat, forum.

Eller de vælger at slette en video, der har fået negativ feedback. De flygtige kreative processer kan således ses som små prøveballoner der kan komme til at flyve, blomstrer eller visne afhængig af hvilke nye fortællinger og kontekster de bliver en del af. Yderligere er det – som nævnt i

ovenstående - vigtigt at fastholde, at processerne også kan tolkes i et lege-perspektiv, hvor det performative indgår som leg mere end som præsentation af et særligt udformet produkt (Skovbjerg, 2013, s. 6).

Som modvægt til ovenstående eksempler ses ligeledes processer, hvor børnene investerer tid, koncentration og kompetencer, men hvor produktet i mindre grad synes væsentligt. Eksempelvist i

processer, hvor børn bruger timevis på at bygge elementer, huse, osv. i Minecraft og herefter smadre produktet med særligt udformede bomber eller sletter det. Der kan på denne baggrund udformes et andet positional map, der illustrerer alternative sammenhænge mellem grader af psykologisk ejerskab og investering af ressourcer.

Positional map: Selviscenesættelse og psykologisk ejerskab Maksimal

investering af kompetence, tid og energi

At bygge i Minecraft

Minimal investering af kompetence, tid og energi

At tage billeder af sig selv og dele dem online

Begrænset følelse af psykologisk ejerskab

Stærk følelse af psykologisk ejerskab

Figur: Postitional map som illustrerer selviscenesættelse og sammenhæng mellem investering af ressourcer og psykologisk ejerskab.

Der er flere årsager til at det er væsentligt at analysere og diskutere projektets empiri i lyset af begrebet psykologisk ejerskab. For det første er koncentration og fordybelse fænomener, der generelt opfattes som ønskværdige i en pædagogisk kontekst og som altså i nogle sammenhænge og studier kan relateres til psykologisk ejerskab. For det andet beskrives de ”digitalt indfødte” ofte som havende en radikalt anderledes tilgang til skabende processer, ifølge hvilken de i mindre grad motiveres af følelser af personligt ejerskab og derimod i højere grad synes dannede til at indgå i kollaborative skabende fællesskaber.

Today’s natives share before they think, and they go public (externalize thoughts) before thoughts are ‘ripe’. They often borrow and address fragments of ideas and creations in a cut-and-pate manner. As a result, their intelligence is more ‘connective’ than it is individualistic or collective. Contributions remain personal yet they are quickly passed on, built upon, and jointly crafted to their finish. (Ackermann, Gauntlett, Wolbers &

Weckström, 2009, s. 21)

Med afsæt i citatet, er det oplagt at formulere en tese om at børn og unge i dag er mindre optaget af deres eget personlige bidrag (psykologisk ejerskab) og i højere grad ser sig selv som en enkelt partikulær del i et større samskabende netværk. En sådan tese er dog formentlig forenklet.

Forskning viser, hvorledes nutidens børn ofte er optaget af ejerskab (Boysen, Christensen, Nielsen,

& Batir, 2019). Dette fremgår eksempelvis af cases, hvor børn er helt knust, fordi noget de har bygget i Minecraft er blevet omformet/ødelagt af andre børn (Johansen & Larsen, 2019, s. 51-52).

Omvendt er det oplagt, at nogle af de processer, der kan observeres i nærværende

forskningsprojekt, netop er karakteriseret ved en form for flygtighed som beskrevet i ovenstående, hvor de unge eksempelvist deler TikTok som umiddelbart kan virke lidt ufærdige og produceret med minimal investering af tid og ressourcer. Det citerede perspektiv tilbyder en mulighed for at børn/unges processer kan forstås normativt i et mere positivt lys. I stedet for at se processerne som flygtige eller overfladiske kan de ses som udtryk for en særlig omgang med medier, hvor den skabende proces er undervejs, midlertidig og distribueret. Dog synes analysen af empirien i nærværende projekt overvejende at pege på, at børnenes distribuerede samskabelse, primært er koblet til de processer, hvor børn/unge ikke investerer ressourcer. Med andre ord, der er ikke mange eksempler på, at individer på den ene side investerer energi og ressourcer og på den anden side med glæde ser andre omforme deres produkter.

In document Digitale Kreative Fællesskaber (Sider 73-76)