• Ingen resultater fundet

Opsamling og det videre arbejde

Artiklen har i det foregående tematiseret lærings-perspektiver og -praksisser i de didaktiske designs med legekvaliteter, som er skabt i Playful Learning-programmets første leveår. Undersøgelsen viser diversitet og engagement, mod og virkelyst. Nedenfor skal jeg først konkludere overordnet på de fire tematikker, og efterfølgende skal jeg pege på en række opmærksomhedspunkter, der bør være fokus på fremadrettet i Playful Learning-programmet og i Playful Learning Research:

1) I de didaktiske designs med legekvaliteter er viden og indhold forstået som handling med henblik på at få erfaring. Det vil sige for at komme til at vide noget, så må jeg gøre noget, og de didaktiske designs med

legekvaliteter rammesætter situationer, hvor det er muligt at handle og få erfaring gennem det artiklen kalder enactment. Denne forståelse af viden understreger, at viden ikke er noget statisk og noget der “er” og som man bare “har”. Vi er i konstant bevægelse, og de didaktiske designs med legekvaliteter inviterer de studerende ind i den skabelsesproces. Det rejser vigtige spørgsmål om, hvordan fag og faglighed forholder sig til disse forskydninger, og det rejser også spørgsmål om, om de didaktiske designs med legekvaliteter tjener erfaringen og bruger vidensproduktion til det, eller om erfaringen skal tjene vidensproduktionen.

2) Omgange med handling og erfaring i de didaktiske designs med legekvaliteter er kendetegnende ved at være afprøvende, udforskende og styret af spørgsmål om “hvad nu hvis”. Omgangen iscenesættes gennem det, som artiklen benævner enactments, og disse enactments understøtter og understøttes af forståelsen af viden ovenfor.

3) De didaktiske designs med legekvaliteter rammesætter enactments, hvor sociale deltagelsesformer spiller en afgørende rolle for, at de studerende kan gentage handlingerne gennem gen-enactments. Det sker gennem øvning med andre, visning til andre og skabelse til andre.

4) Der indgår materialer og medier i de didaktiske designs med legekvaliteter. Materialerne fungerer som redskaber for tanken, hvor abstrakte tematikker tydeliggøres og viser sig, ligesom materialerne fungerer som et tredje, som de studerende kan mødes om for at kunne dele med hinanden. De sociale enactsments muliggør, at materialerne kan sættes i spil på disse måder.

Afslutningsvist fremskrives her en række opmærksom-hedspunkter, der i udviklingen af de didaktiske design med legekvaliteter fremadrettet bør overvejes:

En række af de didaktiske designs med legekvaliteter forholder sig direkte til problemløsning, som et mål

for læreprocesserne. Det vil sige, at designet indledes med et problem, som de enactments der iscenesættes har til formål at komme med svar på. Løsningen på problemet bliver altså drivende for det, der sker i designet, og svaret kommer derfor til at stå i centrum.

Problemløsning kan forenes med de legende kvaliteter, men orientering mod problemløsning kan også modsat stå i vejen for diversiteten i udøvelsesformerne, ligesom det kan presse fleksibiliteten i skabelsen af viden. Et opmærksomhedspunkt er derfor, hvordan det konstant afprøvende i spørgsmålet “hvad nu hvis..” fortsætter og ikke stilles tilfreds med bestemte svar, men bliver ved med at være skabende og spørgende.

I flere af de didaktiske designs med legekvaliteter ser det ud som om, at kvaliteterne i højere grad kommer fra spillet frem for legen. Det gælder særligt kvaliteter som konkurrence og sejr, og det betyder, at det der enactes har til formål at konkurrere med andre, der enacter. Vi ved fra forskning i læring og fra forskning i legende processer, at konkurrence og fokus på sejr og kamp ikke entydigt er motiverende, men kan få nogle studerende til at melde sig ud og ikke ønske deltagelse, ligesom vi også ved, at vidensproduktionen træder i baggrund til fordel for en sejr afkoblet fra handlingsviden. For mig at se er det afgørende, at de didaktiske designs med legende kvaliteter fokuserer på diversitet i kvaliteter og altså ikke alene vægter få.

Et sidste punkt som vi bør have opmærksomhed på i det fremadrettede arbejde, er den tendens til stadig at gøre det legende til et “sjovt” indslag i undervisningen, uden at det legende nødvendigvis har noget særligt at gøre direkte med det faglige indhold. Det svarer til, at det legende bringes ind som noget spas, der muliggør, at resten af undervisningen kan udholdes, firkantet formuleret. Udfordringen bliver, at legen polariseres som det sjove og det skøre, mens det faglige bliver

“den rigtige” viden, det alvorlige og seriøse. Dét, som de studerende virkelig får noget ud af. Dilemmaet ved denne

polarisering kan være, at legekvaliteterne forfladiges og centrale elementer ved det legende som fordybelsen, anstrengelsen, øvningen udgrænses og udelukkende bliver forbundet i tilknytningen til læreprocesser eller andet, der er forbundet med stor alvor. Og omvendt kan vi risikere at overse, hvordan fag og faglighed kan vokse hos de studerende, når udøvelsesformerne som det gakkede, det skøre og sjove, eksperimentet og alle hvad-nu-hvis-spørgsmålene bringes i spil. Pointen er i denne sammenhæng, at en polarisering, hvor legen aldrig kommer tæt på fagene og fagene aldrig kommer tæt på legen, hverken kommer det legende eller det faglige til gode.

Konklusionen her har skitseret fire karakteristika ved læringsperspektiver for de didaktiske designs med legekvaliteter, ligesom jeg peger på en række opmærksomhedspunkter i det kommende arbejde med de didaktiske designs med legekvaliteter. Opmærksom-hedspunkterne tydeliggør behovet for at skabe sprog for og diskutere, hvad det legende og de legende kvaliteter i de didaktiske designs nærmere bestemt består af, og hvad der sker når disse møder læringsforståelser og læringsperspektiver.

De ”didaktiske designs med legekvaliteter” kan findes på Playful Learning-programmets hjemmeside: www.playful-learning.dk/inspiration.

Denne artikel handler om designet af Playful