• Ingen resultater fundet

Afsluttende kommentar

Kapitel 9: Konklusion

20. Afsluttende kommentar

Denne afhandling har givet et nyt perspektiv på, hvordan den digitale udvikling kan være med til at afhjælpe et samfundsproblem, som netop er opstået på baggrund af denne udvikling, at de danske børn og unge er alt for stillesiddende og inaktive. Vi kan ikke kontrollere denne digitale samfundsudvikling, og vi må derfor arbejde med den frem for imod den. Derfor åbner denne afhandling op for nye tilgange til kampagneplan-lægning og -strategier, hvor det nyere digitale hjælpemiddel, gamification, giver mulighed for at motivere og engagere brugerne til at ændre adfærd. Indeværende afhandling har således demonstreret at gamification-teknologien meget vel kan afhjælpe samfundsproblemet undersøgt i indeværende afhandling. Man mangler bare at anvende den i praksis. Mit håb er derfor, at denne afhandling vil tjene som inspiration for Sundheds-styrelsen i deres fremtidige sundhedskampagner. Sundhedskampagner målrettet børn og unge kan således blot være det første skridt på vejen til at motivere samfundets borgere til en positiv adfærdsændring.

81 af 84

Litteratur

Alle internetbaserede kilder er sidst besøgt d. 30. april 2016.

 Andersen, I. (2008). Den skinbarlige virkelighed – om vidensproduktion inden for samfundsviden-skaberne (4. udg.). Frederiksberg: Samfundslitteratur.

 Brigham, T. J. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game

Elements for Engagement. Medical Reference Services Quarterly, 34:4, 471-480.

 Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR Serious Games 2013, 1(1:3), 1-6.

 Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behaviour.

New York: Plenum.

 Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. ACM interactions July + August 2012, 14-17.

 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gameful-ness: Defining “Gamification”. MindTrek’11, September 28-30 (2011), Tampere, Finland, 9-15.

 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. Proc. CHI EA ’11, ACM Press (2011), 2425-2428.

 Dumb Ways to Die (u.å.). Lokaliseret på: https://itunes.apple.com/us/app/dumb-ways-to-die/id639930688?mt=8

 Endomondo (u.å.). About. Lokaliseret på: https://www.endomondo.com/about

 Fejerskov, J. M. (2016). ”Skærmtid er en af mine kæpheste”. Lokaliseret på:

http://politiken.dk/kultur/medier/ECE3023008/skaermtid-er-en-af-mine-kaepheste/

 Fitbit (u.å.). Lokaliseret på: https://itunes.apple.com/us/app/fitbit-activity-calorie-tracker/id462638897?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

 Fredslund, H. (2012). I: Nygaard, C. (red.), Samfundsvidenskabelige analysemetode, (2. udg., s. 75-100). Frederiksberg: Samfundslitteratur.

 Fuglsang, L. & Olsen, P. B. (red.). (2012). Videnskabsteori i samfundsvidenskaberne. På tværs af fagkulturer og paradigmer (2. udg.). Roskilde: Roskilde Universitetsforlag.

 Gamificationguide (u.å.). Lokaliseret på: http://gamificationguide.dk/.

 Greene, S., Hogan, D. (red.) (2005). Researching Children's Experience: Approaches and Methods.

New York: Sage Publications.

 Halkier, B. (2012). Fokusgrupper (2. udg.). Frederiksberg: Samfundslitteratur.

 Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior 50 (2015), 333–347.

 Hamari, J. (2015). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamifica-tion. Computers in Human Behavior. Computers in Human Behavior(2015). Lokaliseret på:

http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036.

 Hjarvard, S. (2008). En verden af medier. Medialiseringen af politik, sprog, religion og leg. Frede-riksberg: Samfundslitteratur.

 Højberg, H. (2012). Hermeneutik. I: Fuglsang, L. & Olsen, P. B. (red.). (2012). Videnskabsteori i samfundsvidenskaberne. På tværs af fagkulturer og paradigmer (2. udg., s. 309-346). Roskilde:

Roskilde Universitetsforlag.

 Karkov, R. (2012). Kampagner om sundhed og livsstil undervurderer os. Lokaliseret på:

http://videnskab.dk/kultur-samfund/kampagner-om-sundhed-og-livsstil-undervurderer-os

 KidsNTweens (2010). Børns forbrugeradfærd. Lokaliseret på:

http://www.kidsntweens.dk/custom/site/dl/dl.asp?fid=422

 Kreativitet & Kommunikation (2013). Reklamen til eksamen 12/13. Advertising Effectiveness Award 2013. Lokaliseret på: http://www.kreativitetogkommunikation.dk/assets/Reklamen-til-Eksamen-2013.pdf

 Kvale, S., & Brinkman, S. (2008). Interview - introduktion til et håndværk (2. udg.). København:

Hans Reitzels forlag.

 Kvale, S. (1997): Interview. En introduktion til det kvalitative forskningsinterview. København: Hans Reitzels Forlag.

 Lauridsen, J. T. & Pedersen, K. M. (red.). (2009). Sundhedsøkonomi: Fra teori til praksis. Køben-havn: Jurist- og Økonomforbundets Forlag.

 Nabi Compete (2015). Lokaliseret på: https://www.nabitablet.com/wearables/compete

 Nyboe, L. (2012). En hverdag fuld af digitale medier. Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv. (Artikelsamling) Udgivet af af Leg og Læring – Kids n’ Tweens Li-festyle v/Spinderihallerne. 11-17. Lokaliseret på:

http://kidsntweens.dk/filer/LoL_antologi_A4_web2-1.pdf

 Moves-app (u.å). Lokaliseret på: https://www.moves-app.com/

 OPUS (2014). OPtimal trivsel, Udvikling og Sundhed for børn gennem en sund ny nordisk kost 2009-2014. Forskningsrapport. Lokaliseret på:

http://wildside.ipapercms.dk/SLFonden/OPUS/OPUSrapportflash/

 Pereira, P., Duarte, E., Rebelo, F., & Noriega, P. (2014). A Review of Gamification for Health-Related Contexts. DUXU 2014, Part II, LNCS 8518, 742-753. Springer International Publishing Swizerland.

 Pink, D. H. (2011). Motivation: den overraskende sandhed om hvad der motiverer os. København:

L&R Business.

 Redbird (2013). Health Promotion & Digital Channels: A New Framework for Successful Health Promotion Campaigns. Lokaliseret på:

83 af 84

http://www.redbirdonline.com/sites/default/files/imce/Redbird's%20Guide%20to%20Digital%20Hea lth%20Promotion%20.pdf

 Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015).

Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Elsevier Inc. Business Horizons (2015) 58, 411- 420.

 Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Moti-vation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist. Vol. 55(1), 68-78.

 Ryan, R. M., Williams, G. C., Patrick, H., & Deci, E. L. (2009). Self-Determination Theory and Physical Activity: The Dynamics of Motivation in Development and Wellness. Hellenic Journal of Psychology, vol 6 (2009), 107-24.

 Safer Internet Centre Denmark (2014). BØRN OG UNGES DIGITALE KULTUR OG TRIVSEL.

Forskningsrapport. Lokaliseret på: http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Nyheder-fra- Medieraadet/internet_og_mobil/Projektrapport-2012-14-Boern-og-unges-digitale-kultur-og-trivsel.aspx

 Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal - IxD&A, N.19, 2013, 28-37.

 Schmidt, A. L. (2011). Dobbelt så mange børn af lavtuddannede er tykke. Lokaliseret på:

http://politiken.dk/indland/ECE1360124/dobbelt-saa-mange-boern-af-lavtuddannede-er-tykke/

 Sebire, S. J., Jago, R., Fox, K. R., Edwards, M. J., & Thompson, J. L. (2013). Testing a self-determination theory model of children’s physical activity motivation: a cross-sectional study.

International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity 2013, 10:111.

 SFI – Det Nationale Forskningscenter for Velfærd (2014). Børn og unge i Danmark. Velfærd og triv-sel 2014. Forskningsrapport. Lokaliseret på: http://www.sfi.dk/publikationer/

 Steps Mania: Leg mens du går! (u.å.). Lokaliseret på: https://itunes.apple.com/dk/app/steps-mania-leg-mens-du-gar!/id598266686?l=da&mt=8

 Suhonen, K., Väätäjä, H.,Virtanen, T., & Raisamo, R., (2008). Seriously Fun – Exploring How to Combine Promoting Health Awareness and Engaging Gameplay. MindTrek’08, October 7-9, 2008, Tampere, Finland, 18-22

 Sundhedsstyrelsen (2013). "Get moving" - kampagne om fysisk aktivitet for børn og unge. Lokalise-ret på: https://sundhedsstyrelsen.dk/da/kampagner/get-moving

 Sunhedsstyrelsen (2016). Børn og unges sundhed. Lokaliseret på:

http://sundhedsstyrelsen.dk/da/sundhed-og-livsstil/boern-og-unge

 Triwia Crack (u.å.). Lokaliseret på: https://itunes.apple.com/dk/app/trivia-crack/id651510680?mt=8)

 Zichermann, G. (2011). Intrinsic and Extrinsic Motivation in Gamification. Lokaliseret på:

http://www.gamification.co/2011/10/27/intrinsicandextrinsicmotivationingamification/

 Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Gamebased Marketing. Inspire Customer Loyalty through Re-wards, Challenges, and Contests. Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.