• Ingen resultater fundet

Integreret designprocesIntegreret designprocesIntegreret designproces

N/A
N/A
Info
Hent
Protected

Academic year: 2022

Del "Integreret designprocesIntegreret designprocesIntegreret designproces"

Copied!
86
0
0

Indlæser.... (se fuldtekst nu)

Hele teksten

(1)

1

UCN Teknologi

Forskning & udviklingsprojekt

Bygningskonstruktøruddannelsen

Integreret designproces

Integreret designproces

Integreret designproces

(2)

2 3

UCN - Teknologi, Bygningskonstruktøruddannelsen Porthusgade 6

9000 Aalborg Efteråret 2014

Titel - Integrerede designprocesser, version 2 Projektets deltagere

Camilla Poulsen

Civilingeniør i Arkitektur & Design Mette B. Madsen

Bygningskonstruktør, Kandidat i Arkitektur & Design Jannie Dodensig Madsen

Civilingeniør i Arkitektur & Design

Redaktion og tilrettelæggelse - Camilla Poulsen & Mette B. Madsen

Grafisk produktion - Camilla Poulsen & Mette B. Mad- sen

Udgivet December 2014

Titelblad

Forord

Nærværende Forsknings & Udviklings projekt er udviklet med afsæt i emnet integrerede designprocesser på bygn- ingskonstruktøruddannelsen efteråret 2014. Formålet med projektet er at udvikle en ny arbejdsmetodik i forbindelse med den integrerede designproces

Projektet henvender sig til undervisere på professionsud- dannelserne på professionshøjskolerne, og derved alle studerende på professionshøjskolerne. Den primære målgruppe er i første omgang konstruktøruddannelserne hvorefter tanken er at principperne skal udbredes til UCN´s øvrige tekniske uddannelsesområder. I et større perspek- tiv kan bogen anvendes af alle UC´ere.

Slutmålet vil desuden kunne bidrage til udviklingen af pro- fessionen generelt set idet det udarbejdede produkt vil kunne anvendes af branchens erhvervsliv.

(3)

4 5 Indledning

Projektets forhistorie

Hele ideen bag udviklingen af konceptspillet har været et ønske om at skabe et undervis- ningsspil hvor kollaborative koncept og ideud- viklings processer er mulige Spillets forhis- torie beskrives indledningsvis gennem en redegørelse for opbygning og design, herunder det didaktiske koncept.

Helt grundlæggende er konceptspillet et fy- sisk produkt udarbejdet i lamineret karton bestående af en spilleplade med tilhørende spillebrikker. Spillepladens opbygning i dele- lementer gør det muligt at sammensætte for- skellige typer af plader afhængig af konteksten Spillepladen er opbygget efter tankegangen in- denfor den ”Integrerede Design Proces”, hvor hvert projekt er unikt og repræsenterer et unikt svar på individuelle kombinationer af forskellige fagligheder. Konceptspillet opbygning sikrer at alle muligheder og følger afdækkes, samtidig med at der gives mulighed for diskussion inden ideerne låses fast. Herved indlejres en iterativ design proces automatisk i projektgruppens ar- bejde. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014) Spillepladens opbygning baserer sig på tankegangen bag den horizontale tænkning.

Valget af emneord sikrer at processens dialog er fokuseret omkring koblingen af forskellige emner. Udvælgelsen af disse vil derfor være

afgørende i forhold til kompleksiteten af den horisontale tænkning. Gennem de mange kom- binationsmuligheder vil brugerne være nødt til at anvende den laterale tankegang i forhold til bevidst at kunne skabe nye kombination- smuligheder og forbindelser mellem pladens emneord samt de tilhørende brikker. Hjulets emnevalg afhænger således af det konkrete projekt. Derfor kan de enkelte emneplader ud- skiftes og sammensættes vilkårligt fra projekt til projekt. Emneområderne kan fastlægges på forhånd - eksempelvis såfremt konceptspillet faciliteres. Alternativt kan brugerne selv defi- nere deres emner i forhold til arbejdsgruppens problemformulering. (C. G. Jensen, M. B. Mad- sen, 2014)

Foruden konceptpladen følger en masse små brikker med ord, tegn billeder eller lign. med.

Disse brikker antager ligeledes forskellig karak- ter afhængig af hvilke projekter der er tale om.

Brikkerne kan på sammen måde som koncept- pladen defineres på forhånd eller via en indle- dende brainstorm. Kombinationen af de udval- gte brikker sammenholdt med disses placering på pladen afgør i hvor høj grad der er tale om en ide forankret inden for kriterierne for integr- erede designløsninger kendetegnet ved en høj innovativ profil. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014)

Brikkerne er udarbejdet i et bredt spekter af ord, billeder etc. og brikkerne danner herved

grundlaget for iterativt design proces, som gennem en bearbejdning bliver mere og mere raffineret og præcis. Hver enkelt brik fungerer således som hvor disse giver associationer der hjælper med til at danne nye og alterna- tive ideer og problemstillinger. Brikkernes brede spekter, giver gode muligheder for nye innovative løsningsforslag. Dog er det vigtigt at der ved placering af brikkerne, skelnes mel- lem mål og virkemidler. Brikkerne bidrager til et tværfagligt samarbejde, idet deltagernes skiftevise placering af brikker, medfører stor variation, ud fra deltagernes forskellige menin- ger og kompetencer. Brikkerne bidrager til en horisontal tænkning idet de kobles på kryds og tværs gennem idegenereringen. Graden af den horisontale tænkning afhænger af den bredde og rammesætning brikkernes indhold defineres op imod. Brikkernes mange kombinationsmu- ligheder samt de små tegnbrikker giver den laterale tænkning gode betingelser. Deltagerne skal tænke anderledes for at få værdi ud af de kombinationsmuligheder der skabes underve- js i processen. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014)

Jo flere brikker og emneord der er i spil jo højere kompleksitet og sværhedsgrad i forhold til ideens udførelse. Alle ideer der skabes, vur- deres i forhold til om de kan karakteriseres som værende en IDE, en PROBLEMSTILLING, et BENSPÆND eller en SKITSE. Herefter indar- bejdes ideerne i projekterne hvor de undergår

en kritisk vurdering gennem en problemana- lyse. Dertil kommer en videre bearbejdelse via skitseringsteknikker. (C. G. Jensen, M. B. Mad- sen, 2014)

Samspil og tværfagligt samarbejde

Ved påbegyndelse af arbejdet med koncept- spillet, er det vigtigt at processen står klar for alle deltagerne, og at der ikke er tvivl om kon- ceptpladens udsagn. For at opnå den optimale proces, må alle deltagere have samme forestill- ing om processen, og arbejde konstruktivt mod samme mål. Samspillet skal sikre at alle kom- mer med inputs til processen og at alle kom- mer til orde, for at idégenereringen får optimale vilkår. Igennem samspillet, kan der trækkes på idéer og erfaringer fra tidligere projekter, eller oplevelser, således at idégenereringen udvikler sig. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014) Ved den Integrerede Designproces anvendes viden parallelt, i modsætning til den tradi- tionelle designproces. Gennem spillepladens opbygning inddrages alle deltagerne, således at alle deltagere har indflydelse på de input der skal til, for at overskue og forstå alle detaljer.

Den bedste designløsning bunder i en ind- gående forståelse og accept, der er skabt ig- ennem bidraget fra et tværfagligt samarbejde.

For at sikre værdien af det tværfaglige samar- bejde, skal der sikres smidighed i processen og tilstrækkelig tværfaglig kommunikation og inter-

aktion. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014) Kombinationsmulighederne gennem koncept- spillet sikrer en systematisk dialog, med fokus på spændende løsningsforslag. De opstillede parametre sikrer, at alle deltagere arbejder konstruktivt indenfor samme mål. De tværfa- glige parametre skaber rammerne for en mere flydende og åben proces, og åbner mulighed for at der arbejdes mere systematisk indenfor det enkelte område. (C. G. Jensen, M. B. Mad- sen, 2014)

Dialog

Et af konceptspillets omdrejningspunkter er den dialog processen fordre. Dialogen er særdeles afgørende i forhold til at der opstår en reflek- sion i forbindelse med bruges af konceptspillet.

Gennem spillets fysiske tilstedeværelse sættes rammerne (selve annonceringen) for den ønsk- ede dialog meget tydeligt. Brugerne er derfor fra start indirekte aktive i en dialogbaseret pro- ces. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014) Når spillepladens emner kobles med de til- hørende brikker opstår et uendelig antal af kombinationsmuligheder i forhold til at generere nye ideer eller “flere svar” på konkrete problem- stillinger i et projekt. konceptspillets regelsæt medfører at brugerne tvinges ind i en dialogisk argumentation i forhold til hvordan brikkerne placeres på pladen. Når brikker placeres på

pladen skabes der derfor en dialogbaseret pro- ces som rummer en høj grad af vidensdeling - også kaldet optag. Vidensdelingen opstår når brugerne gennem dialogen bygger videre på hinandens ordkombinationer. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014)

Når processen faciliteres opstår den delte kon- trol idet underviseren sætter en tydelig ramme i forhold til styringen af indholdet. Dette sker gennem blandt andet valg af emner samt brik- kernes indhold. Brugerne fylder herefter ram- men ud gennem kombinationen af emner og brikker. Konceptspillet er designet på en sådan måde at det ikke er muligt at gennemføre uden at hvert enkelt step diskuteres. Herved opstår selve stiladsbygningen ved at processen un- dervejs hele tiden italesættes. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014)

Refleksion i handling og konverserende re- fleksion

Alle de kombinationsmuligheder som anven- delsen af konceptspillet medfører, vil resulterer i en række følgevirkninger. Disse følgevirk- ninger vil resultere i en umiddelbar refleksion i forhold til hvilke konsekvenser de udarbejdede ideer vil have for projektet. En stor del af de kombinationer der dannes vil ikke give mening i første omgang. Den konverserende reflek- sion vil derfor indeholde spørgsmål som ”det var da underligt”, ” hvordan skal vi forstå det”, ”

(4)

6 7

hvad kan vi få ud af den her kombination” etc.

Herved opstår en provokation hvor formålet er at fremtvinge en akkomodativ læreproces. Pro- vokationen kan ske gennem to forskellige di- mensioner. Den første er at underviseren sam- mensætter en spilleplade hvor emnerne ikke umiddelbar lader sig integrere med hinanden.

Den anden mulighed er at deltagerne selv ud- fordrer hinanden i forhold til at lave ulogiske koblinger. (C. G. Jensen, M. B. Madsen, 2014) Tanken omkring konceptspillet tager udgang- spunkt i allerede indhentet viden og metoder, fra forsknings- og udvikongsprojektet, Integr- eret Bygningsdesign, version I. Afsæt i inte- greret bygningsdesign opstod i et forsøg på at visualisere og konkretisere et kompliceret emne - med andre ord at skabe et værktøj der sætter ord og billeder på processen bag inte- greret designproces som sit primære udgang- spunkt og fokus.

Byggebranchen står overfor et paradigmeskifte hvad angår projekteringsprocesser og har der- for brug for specifikker oprerationelle modeller der kan forsimple de komplekse processer der blandt andet kendetegner integreret bygnings- design, herunder energi og bæredygtighed samt industrialisering.

Et af Byggebranchens hidtidige svar på ud- fordringerne, har været en digitalisering af arbejdsprocessen gennem blandt andet BIM

tankegangen. Det har affødt en række digitale programmer der kan håndtere projekternes kommunikation, visualisering og datagrundlag.

Disse programmer synes dog ”tunge” i deres anvendelse og kræver ofte et indgående kend- skab for at give fuldt udbytte. Det er derfor ikke hensigtsmæssigt at arbejde med disse programmer i den tidlige idéfase hvor især idéudvikling, brainstorms teknikker, horizontal tænkning etc. er fremherskende.

Et andet meget vigtigt punkt er, at program- merne er udviklet i en professionel sam- menhæng, hvilket betyder at de ikke har et pædagogisk og læringsmæssigt fokus når de anvendes.

Dertil kommer at den sociale interaktion bru- gerne imellem er meget sparsom. Der er der- for brug for et nyt supplement til den digitale værktøjskasse målrettet de tidlige idéfaser i forbindelse med udarbejdelsen af et bygge- projekt, og her åbner nye digitale platforme og teknologier op for helt nye muligheder og per- spektiver.

Behovet for udviklingen af nye ”Mobile Devic- es” hvor uddannelsessektoren er omdrejning- spunktet, understøttes af den seneste rapport fra NMC.

Rapporten peger på 6 fremspirende teknologier

der forventes at blive ”mainstream” inden for en forholdsvis kort tidshorisont (Mobile apps, Tab- let computing, Game-based learning, Learning analytics, Gesture-based computing, The Inter- net of Things).

Disse nye teknologiske muligheder vil således Ifølge NMC påvirke den nuværende praksis inden for blandt andet uddannelsessektoren.

Rapporten peger på en række udfordringer hvor undervisningens organisering vil kunne begrænse eller hæmme indarbejdelse af disse nye tekno-logier.

“Education paradigms are shifting to include online learning, hybrid learning and collabora- tive models.”

“There is a new emphasis in the classroom on more challenge-based and active learning.”

“Digital media literacy continues its rise in im- portance as a key skill in every discipline and profession.”

Derfor er det et af projektets målsætninger fre- madrettet at forstå og favne disse nye digitale platforme for derigennem at kunne konvertere konceptspillet til en virtuel platform i en kom- mende delfase 2.

“Derfor er det et af projektets målsætninger

fremadrettet at forstå og favne nye digitale

platforme, for derigennem at kunne konver-

tere konceptspillet til en virtuel platform.”

(5)

8 9 Projektets

målgruppe

Projektet henvender sig til undervisere på professionsuddannelserne på pro- fessionshøjskolerne, og derved alle studerende på professionshøjskol- erne.

Den primære målgruppe er i første omgang konstruktøruddannelserne hvorefter tanken er at principperne skal udbredes til UCN´s øvrige tekni- ske uddannelsesområder. I et større perspektiv kan koncepthjulet anv- endes af alle UC´ere.

Slutmålet vil desuden kunne bidrage til udviklingen af professionen gener- elt set idet det udarbejdede produkt vil kunne anvendes af branchens er- hvervsliv.

Projektets evaluering

Der forelægger allerede et stort empirisk indsamlingsarbejde af forskellige case og under- visningsforløb hvor koncepthjulets metode er anvendt. Udviklingsprocessen har indtil vi- dere løbet over en længere periode med løbende sparring og feedback fra de studerende, undervisere og i den almindelige undervisning.

I udarbejdelse af Forksning & Udviklingsprojektet er der indlagt en gennemlæsning af bogen af undervisere på UCN med høj pædagogisk indsigt.

Evalueringskriterier

De umiddelbare effekter - undervisningsforløb som tager afsæt i en integrerede design- processer hvor de studerende styrkes i at kunne udvikle nye løsninger på relevante prob- lemstillinger, samtidig med at de opnår en fagfaglig indlæring. De studerende vil blive styrket i at kunne udarbejde konceptuelle ideer, omsætte dem til resultater med en høj faglig profil samt efterfølgende reflekterer over egen proces.

De langsigtede effekter - at alle færdige studerende vil have tilegnet sig innovative kom- petencer i forhold til integrerede designprocesser og kan virke som “forandringsagenter”

inden for deres branche.

Projektets formidling

Der udarbejdes en rapport der inde- holder beskrivelsen af forskningsme- toden, bearbejdelsen af det didak- tiske og teoretiske felt, beskrivelse af undersøgelsernes gennemførelse og resultater.

Derudover udarbejdes en introduktion- svideo der har til formål at præsenterer konceptspillets overordnede indhold

(6)

10 11 State of the art

Reproduktion af eksisterende viden er ikke en tilstrækkelig kompetense, som hverken vores uddannelsessystem kan nøjes med at tilbyde professionerne, og ej heller almene variationer via kendte analyser, som kan danne udvikling af projekter i bygge og anlægningssektoren.

Det er erkendelsen om at vores erhverveliv er i en globalt marked og der er klart stigende glob- al konkurrence. Erkendelse har været progres- sivt synlig hen over de seneste 10 år, og EU har derfor udviklet, og nu iværksat, det største pro- gram siden medio af 90érne, hvor innovation som begreb har vundet mere og mere indpas i uddannelsesinstitutionerne og professionerne.

Hele globaliseringsprocessen har viste et sti- gende behov for at nytænke fremtidens arbe- jdspladser. Logikken har derfor været at en innovativ og kreativ medarbejder konstant er fokuseret på at finde nye forretnings- og ud- viklingsmuligheder. Det er i denne sammen- hæng af udviklingen af innovationskraft i pro- fessionshøjskolerne skal findes. Generiske kompetencer bliver essentielle i fremtidens virksomheder i en global netværksøkonomi.

Modsat de faglige kompetencer er generiske kompetencer i langt højere grad afhængige af personlighed og talent. Listen af generiske kompetencer kunne eksempelvis bestå af emn- er som “viljen til at det lykkes”, initiativ, iværk- sætterånd, samarbejdsevne, Prioriteringsevne, ansvarlighed og innovationsevne. I forlængelse

af ovenstående erkendelser har EU iværksat et initiativ omhandlende forsknings og innovation- sindsats på over 500 mia euro frem til 2020, hvor den danske indsats på området allerede er forandret med et fokus på omlægningen af de 3 forskningsområdet til eet samlet organ kaldet ”Danmarks Innovationsfond”, hvor 1,5 mia. restreserve fordeles allerede i 2014 fordelt på tildelte områder. Nedenstående statesment er derfor i fokus i de næste 5-10 år og vores fokus er fremhævet i sammenfletning!

Forskningstiltag

(Draft Horizon 2020 Work Programme 2014-2015) Beskrivelse :

Action primært består af aktiviteter, der sigter til at etablere ny viden og / eller til at undersøge muligheden af en ny eller forbedret teknologi, produkter, processer , service eller løsning. Til dette formål kan de omfatte grundforskning og anvendt forskning , teknologiudvikling og inte- gration, afprøvning og validering af en mindre prototype i et laboratorium eller simuleret miljø.

Projekterne kan indeholde tæt forbundet, men begrænset demonstration eller pilot aktiviteter, der sigter til at vise den tekniske gennemfør- lighed i en nær til operationelle miljø.

De fremhævede delområder underbygger nærværende teser og indholdet i vores faser for, hvor processer over imod innovation er stærkt integreret.

Innovationsindsats:

(Draft Horizon 2020 Work Programme 2014-2015) Beskrivelse :

Action primært består af aktiviteter, der direkte tager sigte på at udarbejde planer, projekter el- ler tegninger for nye, ændrede eller forbedrede produkter, processer eller tjenesteydelser. Til dette formål kan de omfatte prototyper, test, demonstration, lodsning , storstilet produkt vali- dering og markedsintroduktion.

En demonstration eller pilot har til formål at vali- dere de tekniske og økonomiske muligheder for en ny eller forbedret teknologi produkter, pro- cesser, service eller løsning på en operationel ( eller tæt på operationelt ) miljøet, uanset om industriel eller andet, der involverer eventuelt en større skala prototype eller demonstrant .En markedsintroduktion har til formål at støtte den første ansøgning / indsættelse i markedet for en nyskabelse, der er allerede blevet påvist, men endnu ikke anvendt / indsat i markedet på grund af markedssvigt / barrierer for optagelse.

Market replikering omfatter ikke flere program- mer på markedet for en innovation14, der al- lerede er anvendt med succes en gang i mark- edet. »First « forstås ny mindst Europa eller nye i det mindste at ansøgningen sektor. Ofte er sådanne projekter involverer en validering af den tekniske og økonomiske resultater på sys- temniveau i det virkelige liv driftsbetingelser , der er fastsat af markedet.

Innovationsprocesserne integreres ind i me- toderne som udvikles således at innovation- skompetencerne udvikles ved en tværfaglig sammensætning af de didaktiske metoder som de integrerede designprocesser definerer i de konceptuelle udviklinger i systemet

Projektets forhistorie hos bygningskonstruktøreren:

Der er konstateret udfordringer med at vores studerende kan operere i meta-området i forbindelse af læring, og omsætning til værdier i projekter, og forskellige tiltag har været af- prøvet for at undersøge hvorfor og i hvilken grad at der er manglende dynamik på meta- forståelsen.

Undersøgelser viser at modstand er en af de helt store problemstillinger i forhold til at afvikle succesfulde innovationsforløb. De studerende er som udgangspunkt meget produktorientere- de, hvilket betyder at de har svært ved at fast- holde sig i en kreativ proces.

På uddannelsen er vi nået langt i forhold til at få de studerende til at accepterer innovation som en kompetence der er en helt nødven- dig færdighed at kunne beherske i et fremti- digt arbejdsliv. Når det kommer til den faktiske deltagelse møder vi dog alligevel en stor mod- stand. En anden iagttagelse har været at de kreative og innovative ideer hurtigt forsvinder

når de intensive innovationsforløb er afsluttet - de studerende fastholder ikke intentionen om at integrere de opståede idéer i projekterne.

Afstanden fra de traditionelle undervisningsfor- løb til de meget kreative processer er ganske enkelt for stor, og derfor har vores studerende svært ved at se målet med de meget abstrakte og ”legende” elementer i projektforløbende.

Undersøgelser viser ligeledes at gruppesam- mensætningerne har stor betydning for motiva- tionsniveauet, for at fastholde intentionen om at integrere de opståede idéer i projekterne. Idée- rne bliver ikke integreret, hvis enkelte personer i gruppen udtrykker negativitet overfor forløbet.

Når de studerendes tror at ”fokus på nytænkn- ing ikke tæller” til eksamen, vælger de ofte at prioriterer deres tid på semestrets hovedom- råder af projektet med fokus på fag og ikke tværfaglig udvikling. Denne tese vil derfor være i fokus under projektforløbet, da dette fordrer til en helt ny tilgang til semesterforløbene og måling af hvad der kan bringe merværdi til de studerendes projekter.

Projektets hovedmål:

Virksomheder har et stigende behov for at kunne udtrykke sig i konceptuelle løsninger som indeholder komplekse holistiske tværfa- glige forståelser stammende fra kravspecifika- tioner til udbud i projekter, og de traditionelle metoder hertil har fagtekniske grænser som

ikke skaber de ønskede helhedsløsninger, og det allerede i de indledende faser af pro- jekterne. Efter indførelse af de digitale krav i henhold til IKT bekendtgørelser mm. er der et vist opbrud på projekteringspraksis, idet de traditionelle faser ikke har samklang med de digitale platforme i 3D, og et af værktøjerne kunne være Revit, hvor BIM ”kun” er en input og output model for informations flow, og det giver ikke en helhedsforståelse for at udtrykke sig projektmæssig strategisk i faser i forhold til en optimering af informationer.

Professionen har derfor et fortsat uopfyldt behov der giver en forståelse for komplekse strukturer i fase, som kan danne baggrund for et indput i en BIM model, og det beskrevet i en sådan form at idegenereringen i de tidligere faser er undersøgt i et så tilstrækkeligt omfang at validiteten af de konceptuelle valg ikke giver anledning til ændringer i projektets design- vilkår og udtryk, og at detaljeringsgraden i fo- rundersøgelserne har en tilstrækkelig og nød- vendig rummelighed til at kunne adoptere en progressiv detaljeringsgrad og hver delelement så BIM-modellens generiske data’er.

Strukturen skal have en karakter af dynamik som understøtning af både processer og kom- munikation. Processen skal have fokus på an- alysen og kommunikation skal have fokus på et vist udfald og med anbefalinger af områder som yderligere bør inddrages eller afgrænses.

(7)

12 13

Delmål fase l:

(Herunder Integrerede Designprincipper - version 1 og 2)

Projekttilgangen til arbejdet med Integrerede Designprocesser, er ganske kompleks, i forhold til at arbejdet kræver en holistisk tværfaglig helhedsforståelse. Projektet ses derfor som en udvikling igennem flere projekter, med hvert sit delmål og tilgang, ud fra indsamlede erfaringer.

Delmål fase I, indeholder et analogt værktøj, som giver vores studerende et klarer, og en hurtigere indføring i integrerede designprincip- per med forskellige tematiseringer, hvor bære- dygtighed ses som det primære fokus, og en selvfølge mod byggebranchens fremtidige mål og krav. Heruder vil tilgangen være at pejle de studerende mod vigtige fokusområder indenfor bæredygtigt byggeri, herunder er f. eks. energi og miljø og indeklima.

Disse integrerede designvilkår er således gan- ske komplekse i analysefasen i en sammensat kontekst og i en holistisk tværfaglig helhedsfor- ståelse.

Via didaktiske overvejelser har projektet til formål, at kunne tilføre vores studerende inno- vations- kompetencer, i et således omfang at konceptuelle værdier kan identificeres og ind- bygges i projekterne.

Delmål fase ll:

Der igangsættes et design af en digital platform for, at håndtere de analoge udviklede metoder.

Systemudviklingen skal have sigte både over imod professionen, men også uddannelsen, således at kompleksiteten og tematiseringerne er skalerbar til funktionsområderne.

Med tanke for udfordringerne som profes- sionen står over for, hvor bygningers komplek- sitet kun bliver større så erkendes det, at in- tegreret designprincipper er en bedre metode til, at kunne håndtere den øgede kompleksitet i byggeriet, og det forventes bliver en mere naturlig organisering via indskrivning i rådg- ivningsydelserne, og dermed også forankres i kontrakter med tilhørende ydelsesbeskrivelser for både arkitekter og ingeniører.

Delmål fase ll har således det formål, at trans- formere erfaringer fra fase I, til den digital ver- sion, hvor fokus viderebearbejdes i forsøget på at søge en måling af effekterne på vores studerendes læring, og herunder afdække om der er der yderligere innovationskompetencer i læringen af integrerede designprincipper.

Delmål fase I

Delmål fase I gennemgår en progressiv udvikling igennem arbejdet med et analogt værktøj. Pro- jekterne søger at afdække problemstillingerne igennem forskellige tilgange. Under delmål I, er der således allerede udarbejdet et forsknings- og udviklingsprojekt - Integrerede Designprocesser, version 1.

Integrerede Designprocesser, version 2 er således en viderebearbejdelse af oparbejdet viden, me- toder og allerede kendte teorier, fra version 1.

Delmål fase II

Delmål fase II ses som en udvikling af et digitalt værktøj, som bygger på allerede kendt viden, me- toder og erfaringer igennem arbejdet med Integr- erede Designprocesser, version I og II.

Delmål fase II ønsker at konvetere et fysisk under- visningsspil om til en digital platform, som et bidrag til blended learning undervisningssituatiner, hvor kollaborative koncept og idéudviklingsprocesser har vanskelige vilkår.

Version I

Version II

(8)

14 15

Undersøgelse af hvordan facilitator rollen styrkes, således at værktøjet/ idege- nereringen får højere værdi for de studerende og deres

arbejde.

Videreudvikling af et kon- ceptuelt værktøj, der fordrer

idegenerering, således at muligheden for fordybelse øges i forhold til den faglige

indholdsdimension.

Problem 1 Problem 2 Problemformulering

Videreudvikling af et konceptuelt værktøj, hvor integreret design er nøgleordet, og hvor der sættes fokus på øget fordybelse og facilitator rollen.

Følgende forskningsspørgsmål ønskes besvaret:

Præcisering af projektet

Med et udgangspunkt i State of the art samt projektets målsætning præciseret i de to prob- lefelter, konkretiseres den videnskabelige frem- gangsmåde samt hvorledes resultaterne skal tilvejebringes. Ligeledes sandsynliggøres for- ventninger til projektets milepæle og resultater.

Projektet struktureres i forhold til den videnska- belige metode: Design Based Research gen- nem faserne undersøgelse, prototyping, eks- periment og implementering.

Videreudvikling af et konceptuelt værktøj, der fordrer idegenerering, således at muligheden for fordybelse øges i forhold til den faglige ind- holds dimension.

Analyser og undersøgelser: Gennem obser- vationsstudier og kvalitative interviews udar- bejdes en undersøgelse af effekten af den ud- videde spilleplade i konceptspillet i forhold til udviklingen af integrerede designprincipper.

Mål: Ved at kende til både indhold og arbe- jdsprocessen bag ”integreret design” er det muligt at forudsige konsekvensen af den øgede kompleksitet, som emnet medfører i en ud- dannelsesmæssig sammenhæng. Derudover giver det en målsætning, at arbejde ud fra, i forbindelse med en designfase, hvor målet er, at videreudvikle et nyt konceptværktøj, der kan skabe ”integreret bygningsdesign” og tage

højde for vigtigheden af tværfaglig udvikling i en iterativ proces med et holistisk perspektiv.

Resultat: Kortlæggelse af de væsentligste arbejdsprocesser, der er forbundet med ”Inte- greret bygningsdesign”. Dertil kommer en ud- vælgelse af specifikker punkter i forbindelse med en videre bearbejdelse i et pædagogisk perspektiv.

Undersøgelse af hvordan facilitator rollen sty- rkes, således at værktøjet/ idegenereringen får højere værdi for de studerende og deres arbe- jde.

Analyser og undersøgelser: Analyse af vigtigheden af facilitator rollen for at motivere de studerende før og under arbejdet for at styrke innovationskompetencen, herunder at kende til processen og målet for forløbet. An- alysen har til formål at præciserer de hypoteser og designprincipper, der danner rammen om projektets nye prototype.

Analysen udarbejdes gennem observa- tioner. Gennem observationer redegøres for vigtigheden af facilitator rollen og at fremme motivationen.

Mål: Udarbejdelsen af disse analyser har til mål at indsamle viden, der i deltagerens videre arbejde kan danne grundlag for, at de gener- erede ideer kan integreres i det tværfaglige

projekt samt, at få forståelse for vigtigheden af samarbejdet i den iterative proces. Denne vi- den er relevant i forhold til videreudviklingen af konceptværktøjet i forhold til integreret design.

Resultat: Forståelsen for vigtigheden af arbe- jdsprocessen i forbindelse med integreret byg- ningsdesign.

(9)

16 17

Design Based Research indeholder flere for- skellige retninger inden for klassisk forskning som alle har den samme grundlæggende an- tagelse tilfælles, nemlig at konteksten har en betydning for læring. (Lave og Wenger, 2003;

Gynther 2011) Metoden er således baseret på flere teoretiske perspektiver og forskningspara- digmer hvor formålet er at opbygge forståelser af betingelserne for læring, kognition og ud- vikling. (Barab, S. & Squire, B. 2004; Gynther 2011)

Derfor må forskning i kompetenceudvikling nødvendigvis finde sted i den kontekst lære- processerne indgår i. Det særlige ved Design Based Research er udvikling- og afprøvning af nye designs i praksis med det formål at forstå og udvikle praksis.

Design Based Research skelner altså ikke mel- lem forskning og udvikling sådan som forskn- ing i klassisk forstand gør. I stedet skelner man mellem forskningstilgange, som a) ønsker at forstå et fænomen og b) forsøger på en gang at forstå og forbedre et fænomen. (Gynther 2011)

”Hvis du ønsker at forandre noget, så må du forstå det, og hvis du ønsker at forstå noget,

så må du ændre det”

(Gravemeijer & Coop, 2006, s 17).

Ovenstående forskningsprincipper sammen-

koblet med den aktuelle teoretiske diskus- sion sammenfatter Design Based Research i følgende 6 hovedpunkter. (Cobb,2003; Amiel

&Reeves 2008; Gynther 2011).

- Er intervenerede i praksis

- Består af iterative processer i form af designafprøvning, evaluering, analyse og forbedring

- Er kollaborativ - Er teoriorienteret

- Er pragmatisk og anvendelsesorienteret - Er intervenerende i praksis

Interventionen i praksis spiller en aktiv rolle i Design Based Research projekter. Der udvikles nye designprincipper, som efterfølgende af- prøves i en praksis kontekst. En grundlæggen- de antagelser i Design Based Research er at kun ved at intervenere med nye designprincip- per, kan der udvikles bedre teorier om praksis samtidig med, at der forsøges at forbedre prak- sis.

Design Based Research metoden tager afsæt i nogle teoretiske positioner (designteorier), dertil kommer at afprøvningen af et givent de- sign bidrager yderlig til teoriudvikling. Der ses derfor et dobbelt mål: at forbedre både teori og praksis (The Design-Based Research Collec- tive, 2003; Gynther 2011).

Målet er at udvikle nye teorier der ikke kun

har det formål at optimere praksis men også videreudvikle de teorier der ligger bag design- principperne. (Gynther 2011).

Udvikling og afprøvning af prototyper har et centralt fokus idet prototyping er den proces, hvori designs udvikles, evalueres og forbedres gennem en systematisk tilgang. Det er her meget afgørende at forstå at Design Based Research metoder ikke har til formål at ”bev- ise” at de designprincipper som ligger til grund for et givent design er ”sande” (diSessa &Cobb, 2004).

Processen er derfor iterativ sådan at der ikke kun evalueres på interventionen men forsøger at lave en systematisk forbedring af designet.

Der indsamles løbende data med henblik på at kunne redefinere problemer og principper.

(Gynther 2011).

I den sammenhæng er det afgørende at De- sign Based Research projekt er funderet i en stærk teoretisk indsigt. Dette for at sikre at der udvikles designs på grundlag af eksisterende teori og anden forskning og herved minimere risikoen for spekulative projekter der ikke er realiserbare, legitime eller effektive. (Edelson, 2006; Gynther 2011).

Analysens fokus i processen handler for for- holdet mellem det intenderede, det implemen- terede og det realiserede design. Forskning

Design Based Research

Implementering Eksperiment Prototyping

Validering

Formidling

Scalering

3

4

Undersøgelse

1 Iagttagelse 2

Deltagelse

Praksis Refleksion

Tilegnelse

LAB KONTEKST

REFLEKSION

INTER VENTION

Billede 01

Illustration af metoden De- sign based research 4 faser

(10)

18 19

2005). I et Design Based Research projekt er det ligeledes legitimt og ligefrem en del af for- sknings-og udviklingsprocessen, at forskerne kommer med innovationsforslag. Forskerrollen som ”ekspert” er derfor tydeligere i et Design Based Research projekt end i et aktionsforskn- ingsprojekt (Gynther 2011). Den teoretiske ori- entering i Design Based Research handler om domænespecifikke teorier i en given kontekst.

På den baggrund findes der tre typer af teorier som er relevante i et Design Based Research projekt: Domænespecifikke teorier, Design framework og Design-metodologier (Edel- son, 2006; Gynther 2011)

Design Based Research tager som tidligere nævnt afsæt i domænespecifikke problemstill- inger. Det anses ikke som værende tilstrække- ligt at projektets eksperimenter bidrager med ny viden i forhold til en lokal kontekst. Det er afgørende at projektet via analysen kan identifi- cere generaliseringer i form af domænespecifik- ke teorier, designframework og designmetodol- ogier, der har et bredere anvendelsespotentiale (Gynther 2011)

Begrundelse for valg af metode

Design Based Research er valgt da den er ken- detegnet ved at være en teoretisk funderet me- tode til at studere læring og undervisning i dens egen virkelighed (Bell 2004). Indarbejdelsen af emnet Integreret designløsninger i undervis- ningen på bygningskonstruktøruddannelsen

kræver at der sideløbende udvikles nye didak- tiske procesværktøjer der kan håndtere de nye komplekse arbejdsprocesser. Design based research er derfor et oplagt valg af forsknings- metode da den på en gang forsøger at forstå og forbedre et fænomen gennem udviklingen af nye undervisningsdesigns

”it is theoretically framed, empirical research of learning and teaching based on particular designs for instruction. Design-based research

simultaneously pursues the goals of develop- ing effective learning environments and using

such environments as natural laboratories to study learning and teaching.”(Bell 2004) Dertil kommer at den design based research har indlejret et generaliserings aspekt i sin metode. Metoden tager således afsæt i de domænespecifikke problemstillinger der er for- muleret hvorefter de afslutningsvis vurderes i forhold til deres generaliserbarhed. Herved kan nye procesværktøjer inden for emnet integrere- de designløsninger forsøgsvis implementeres i en bredere forstand på bygningskonstruk- tøruddannelsen. Dertil kommer en udbredelse til øvrige byggefaglige uddannelser og bygge- branchen generelt set.

Metoden Design Based Research kombineres med observation, interviews, dokumentsana- lyser. Disse beskrives individuelt i forbindelse med den projektfase de indgår i

sprojektet skal således kunne generere data i forhold til at kunne belyse forskellen mellem de tre designniveauer. (Mckenneyet al., 2006 Gynther 2011).

Design Based Research er kollaborativ i forhold til det samarbejde der skal etableres med prak- sisfeltets deltagere Det gælder i forhold til selve problemidentifikationen, afdækningen af de karakteristiske træk ved potentielle løsninger, samt i forbindelse med den iterative proces hvor en intervention afprøves og forbedres (Cobb et al., 2003; Amiel & Reeves, 2008;

Gynther 2011).

Design Based Research har en del fælles træk med aktionsforskning og er på mange måder inspireret af denne forskningstilgang. Design Based Research adskiller sig dog på enkelte områder fra aktionsforskningen. Fælles for begge tilgange er at der etableres et samarbe- jde mellem forskere og deltagere, at forsknin- gen er forankret i praksis, at der arbejdes sys- tematisk med teori samt at målet er at forbedre såvel teori som praksis. I aktionsforskning er forbedringerne typisk initieret af deltagernes egne undersøgelser hvor forskeren har indta- get en faciliterende rolle.

I Design Based Research er det forskere og delt- agere fra praksis som i fællesskab identificerer problemer, producerer og forbedrer forslag til innovationer af praksis (Wang & Hannafin,

Validitet og reabilitet

Det er relevant at se på troværdigheden ved brugen af Design Based Research. Inden- for social videnskab argumenteres der for, at et sundt, metodisk argument skal baseres på troværdighed, sandsynlighed og brugbarhed, ligeså vel som ”rækkevidden” kontekster, i hvilke forskeren mener at påstandene er gæl- dende. (Barab & Squire 2004)

Det er en ting at demonstrere læringsmålene eller vise at der er opnået fundet statistiske forskelle, det er en anden ting at demonstrere brugbarheden eller konsekvenserne af arbe- jdet. I forhold til design-based research, og læringsvidenskaber generelt, er ”konsekven- tialiteten” et essentielt kriterium til bestemmelse af betydningen af et givent studie. Målet er, som forsker, der er engageret i designarbejdet, direkte at påvirke praksis mens der udarbejdes teori, der kan være til nytte for andre. (Barab &

Squire 2004)

Der argumenteres samtidig for at validiteten af en påstand er baseret på ændringerne den producerer i et givent system. Disse ændringer eller konsekvenser kan betragtes som bevis til at støtte validiteten. Forskere, der benytter design-based research skal være klare om- kring arten af påstande, de kan lave baseret på design eksperimenter og begrænsningerne af deres resultater. En af de centrale ideer i det videnskabelige paradigme er replikabilitet, men

da design-based research forskere ikke kan (eller vil) manipulere den kulturelle kontekst, er det vanskeligt at replikere andres resultater.

En anden grundlæggende udfordring i brugen af design based research opstår i den dobbel- trolle forskeren har, som designer og forsker.

Design-baserede forskere observerer ikke kun interaktioner, men ”forårsager” samtidig de selvsamme interaktioner. Den pragmatiske tilgang kan være værdifuld, i og med den sk- aber teori, der tjener lokal praksis, men den skaber samtidig udfordringer for den design- baserede forsker. Hvis en forsker er dybt in- volveret i konceptualisering, design, udvikling, implementering og undersøgelse af den pæda- gogiske tilgang, bliver det en udfordring af sikre at forskernes påstande er troværdige. (Barab &

Squire 2004)

I stedet for at løsrive sig fra den undersøgte kontekst, opfordres forskeren til at interferere hvor det er muligt, og bruge denne indgriben som en mulighed for at undersøge de teore- tiske kerneemner i den eksisterende teori. Kri- tikere vil mene at en sådan indgriben ”farver”

undersøgelseskonteksten.

Den grundlæggende metodiske bekymring i forhold til uafhængigheden mellem forsker og læringsmiljø er ikke ”operational” indenfor design-based research, hvilket fundamentalt stiller spørgsmålstegn ved troværdigheden af

påstande, generet gennem design research.

Den systematiske eksperimenteren er dog det, der gør design-based research til en potentiel nyttig metodisk tilgang indenfor læringsviden- skab. Derfor er det forskerens ansvar samtidig at benytte sig af andre kvalitative metoder, for at overbevise andre om troværdigheden af de fremstillede påstande. Det er også forskerens ansvar at huske at påstandene er baseret på forskerinfluerede kontekster, og at sådanne ikke nødvendigvis er generaliserbare i forhold til andre kontekster, hvor forskeren ikke så direkte influerer konteksten. (Barab & Squire 2004)

Ydermere vil enhver ”klasselokale” kontekst, selv uden at være manipuleret af en forsker, være påvirket af de ”systemiske” begræns- ninger, hvormed der stilles spørgsmålstegn ved generaliserbarheden. I enhver given kontekst vil der altid være lærere, administratorer og studerende, der vil være ”medskabere” i denne kontekst.

Derfor må der tænkes over den lokale tilpas- ningsevne i en given teori. Målet er ikke at

”sterilisere” den naturalistiske kontekst fra alle

”confounding” ”forvirrende” variabler så den ge- nerede teori er mere valid og pålidelig. I stedet er udfordringen at udvikle fleksible, adaptive teorier, der fortsat er anvendelige når de anv- endes i en ny, lokal kontekst. (Barab & Squire 2004)

(11)

20 21

Videreudviklingen af prototypen sker med afsæt i dels den beskrevne teori fra projektets forrige rapport

og dels de analyseresultater der fremkom under den

første testning ind i en konkret kontekst Ny prototype

Afsnittet beskriver udviklingen af en ny prototype i forbindelse med allerede kendt viden

Udvikling af

(12)

22 23

Videreudvikling af prototype

Formålet med udviklingen af en ny prototype, er at videreudvikle allerede kendte metoder, værktøjer og samarbejdsformer, således at de studerende bliver klædt på til at møde fremtidens krav om større kompleksitet og stigende krav til byggerier.

Centralt for arbejdet i fase 2 er allerede kendte teorier, metoder og praksis i designprocesser inden for integreret design.

Formålet inden for emneområdet, teori og metode i iterativt design, som beskrevet i fase 1, har været at belyse begreber samt opstille modeller med henblik på, at kunne beskrive design som en iterativ proces i en værdibaseret kontekst, for herved at kunne udvikle designprocessens metoder i relation til konceptspillet.

Formålet med beskrivelsen af det tværfaglige samarbejde i integreret design i fase 1, har været at kortlægge vigtigheden i tværfaglige samarbejdsformer, indenfor forskellige projektopgaver.

Ligeledes har fase 1 belyst, at mange af de opdelinger som hæmmer processen for integreret design, har rod i uddannelsens opbygning. Designprocessen udføres i dag hovedsagligt lineært, og gennemføres i en rækkes uafhængige undervisningssessioner, som resulterer i ofte dårlige designløsninger

eller en proces som afsluttes allerede efter arbejdet med konceptspillet.

Fase 1 belyser, at en integreret designproces må være iterativ og tværfaglig for at sikre væsentlige forbedringer indenfor bl.a.

konstruktive og tekniske udfordringer. Fase 1 påviser at arbejdet med konceptspillet skaber gode vilkår for de studerendes idégenerering, hvor der gennem en dialogbaseret proces, skabes en række handlingsfølger der tilgodeser arkitektoniske og ingeniørmæssige aspekter, der resulterer i synergier, hvor idégenerering skaber gode vilkår, for efterfølgende integrering på både bygningsniveau og masterplans niveau.

Dog belyser analysens fragmentering også meget tydeligt, at de studerende er meget produktorienteret, hvilket betyder at de har svært ved at fastholde intentionen om, at de genererede idéer skal integreres i projektet, når det intense forløb med konceptspillet er afsluttet. Processen for fase 1 viser altså tydeligt, at en integreret designproces ikke kan udfoldes uden overvindelse af traditionelle faggrænser. Den nye rollefordeling vil derfor kræve en revision af de enkelte faggruppers teoretiske og metodiske grundlag.

En grundlæggende forudsætning for udviklingen af integrationen af de forskellige faglige kompetencer i den videre udviklingsproces vil

derfor være en videreudvikling af konceptspillet, hvor integreret design er nøgleordet, og hvor der sættes fokus på øget kompleksitet og faciliteter rollen. Integrerede designprocesser bryder på afgørende vis med de arbejdsmetoder, som har været karakteristiske for branchen gennem tiden, og forudsætter et tæt og fleksibelt samarbejde mellem de forskellige faglige kompetencer. Derfor er fokus ved udvikling af en ny prototype, udvikling af et værktøj, som tilgodeser hele bygningsdesignets tværfaglige koncept, samt en tidlig implementering af designværktøjet, der målretter de studerende mod den integrerede designproces.

Ny prototype

Koncepthjulets udformning

Et udgangspunkt for prototypen er, at den ar- kitektoniske og den tekniske udvikling vil blive gennemgribende influeret af nye design- og tværfaglige begreber fra flere fagligheder, hvor sammenhængen imellem teknik, æstetik og funktion sikres. Generelt er den nye prototype udarbejdet, således at der nemt kan drages paralleller til ”det gamle konceptspil”. Denne handling er bevidst valgt, for at skabe et vel- kendt design. Formålet med det velkendte design har været at sikre en vis form for klar- hed og ensartethed, overfor studerende, som allerede har stiftet bekendtskab med konceps-

spillet. Efter udarbejdelse af fase 1, kan det konstateres at studerende, der ikke tidligere har stiftet bekendtskab med arbejdet med kon- ceptspillet, møder op med en langt mere nega- tiv og konservativ holdning til forløbet, end de studerende som allerede har prøvet at arbejdet med konceptspillet, og derved har oparbejdet en erfaring.

Netop de uerfarne studerende giver udtryk for en vis skepsis, i forhold til at arbejde med den idégenerering som konceptspillet afføder. Uvis- heden for hvad forløbet indeholder, og hvordan det konkret kan integreres i semesterprojektet, kan virke skræmmende og skabe manglende interesse eller negativitet for forløbet.

Nedenstående citat stammer fra et interview med studerende fra 4. semester, under fase 1.

De studerende har ikke før stiftet bekendtskab med konceptspillet, og interviewet giver indblik i, hvor vigtig faciliteter rollen er, når noget nyt skal introduceres. Ligeledes dannes der et ty- deligt billede af, at nye metoder modtages me- get forskelligt blandt de studerende.

”Vi var nødt til lige at få lidt hjælp igen for det var lidt indviklet, når man sad med de kort der, hvordan og hvad var det egentligtaget man skulle skrive det ned, og hvad var det man skulle forhold sig til det. Men jeg tror også at det var noget at halvdelen af min gruppe ikke havde hørt efter. Så det var også lidt der vi var på arbejde, at vi skulle fortælle dem igen og så

er det nemmere at få læreren ind. Men ja jeg tror det var lidt opfattelsen at der var mange der lige sad sådan: ”Vi skal lige have den en gang til – gennemgået. Også når det var noget nyt du ikke rigtig har forholdt dig til før.”

”Det var det samme i vores gruppe. Jamen alt- så, vi forstod det heller ikke til at starte med og så sidder man og leger lidt bare, og så må man også lige få lidt hjælp, for det man har siddet og lavet, det var ikke helt rigtigt. Så må man starte forfra.”

Faciliteter rollen og genkendelseseffekten ved arbejdet med den nye prototype, må altså ikke undervurderes, og er helt afgørende i forhold til forløbets stemningsniveau. Dette stemningsniveau ses som meget afgørende i forhold til, at de studerende når ind til en tilstand hvor den kreativitet, som idégenerering kræver, får optimale betingelser. Denne konstatering kom bl.a. til udtryk ved arbejdet med prototypen i fase 1. Nedenstående citat, er fra et interview med 7. semesters studerende i fase 1, og giver et godt indblik i vigtigheden for genkendelseseffekten.

”Man husker det bedre. Eftersom vi havde brugt det en del på 4. semester. Så vi husker rimelig godt hvordan det hang sammen. Hvis jeg skal give sværhedsgraden et tal, fra 1 til 10, hvor 1 er sværest, så vil jeg sige 8. For du vidste hvad du gik ind til og hvordan du skulle anvende dine brikker. Så vi gik rimelig hurtigt i

gang med at få lagt det hele op og fik sat spillet op og så skiftes vi ellers som vi nu havde gjort de andre semestre.”

Som den første prototype, er konceptspillet opbygget omkring 8 forskellige hovedemner, der alle udgør den velkendte cirkel. Kombinationen af de udvalgte emneområder, er udvalgt på baggrund af emnerne teknik, æstetik og funktion, som sikrer den tværfaglige dimension.

I forsøget på at søge en metode, der bør anvendes for at styre et projekts proces, tages der udgangspunkt i den opfattelse, at de 8 hovedemner spiller en aktiv rolle, når designet skal udformes under en Integreret Designproces. Grundlaget for de 8 valgte emner er at energidesign er en målbar validitet, som gennem projektets designfaser, skal justeres og simuleres i overensstemmelse med krav, designparametre og analyser. Den målbare validering bør indgå i designprocessen, på lige fod med bygningsdesignet, og bør altså danne grundlag for vurdering og integrering af et nyt design alternativ. Bygningsæstetikken udvikles ikke længere af arkitektonisk kvalitet og tilpassede tekniske løsninger, men som integrerede målbare paralleller, udviklet gennem iterativ design, hvor man opnår kvalitetssikrede løsningsforslag.

Processen bør altså bestå af mange små skridt, hvor virkemidlerne justeres undervejs.

(13)

24 25

Hver eneste justering og virkemiddel, tilfører projektet ny viden og klarhed.

Til konceptpladen hører der nu desuden 8 sæt undervinger, der kan sættes på pladen ét sæt ad gangen. Disse sæt ligger sig hver især op af de 8 hovedemner, og er udformet i samme farveskala som hovedvingernes farver. Ved at tilføre pladen et af disse sæt undervinger, foldes de 8 hovedemner ud med yderligere 8 emner inden for hver kategori. Der tilføjes altså 8 ord til hver kategori, således at det er muligt, at gå yderligere i dybden med hovedemnerne og der kan skabes ideer, der er mere detaljerede og konkrete i forhold til kun at arbejde med de 8 hovedkategorier, der i sig selv er meget bredt formuleret.

Deltagerne har nu mulighed for at koble brikkerne fra en hovedkategori med brikker fra en eller flere af undervingerne for at øge fordybelsen eller for at gøre ideerne mere detaljerede. Derudover vil dialogen omkring idegenereringen også bliver mere konkret idet undervingerne sætter flere ord på indholdet i hver hovedkategori.

Deltagerne har desuden mulighed for at dreje undervingerne på pladen i forhold til hovedkategorierne således, at kombinationen af hovedvinger og undervinger kan skabe ideer i deres relation med hinanden.

ARKITEKTUR

STEDET

BRUGERE / FUNKTION

STABILITET

ENERGIDESIGN

TEKNISKE

INSTALLATIONER

INDUSTRIALISERING ØKONOMI

Hjulets emnevalg afhænger af det konkrete projekt og semester, og emnerne kan som den første prototype, udskiftes og sammensættes vilkårligt, afhængig af opgaven.

Således kan emneområderne tilpasses det enkelte semester, eller den enkelte opgave.

Hvis ikke brugerne har stiftet bekendtskab med konceptspillet, fastlægges emneområderne på forhånd, således at der er langt større fokus på facilitator delen, og således at introduktion samt generelle informationer bliver ensartet.

Foruden konceptpladen følger en masse brikker med forskellige ordstillinger med.

Erfaringen fra prototypen del 1, afspejler at de studerende finder brikker med tegn, billeder eller lignende, forvirrende eller uoverskuelige at anvende. Derfor har udgangspunktet være at simplificere denne del. Nedenstående citater er studerendes udtryk for erfaringen med de udleverede brikker.

”Jeg synes kun, de var i vejen de billeder”

”Der var sygt mange brikker. Men tror især billederne, dem forholdt vi os ikke så meget til vores gruppe.”

Teorier og analyser fra fase 1 peger på at forudsætningen for at skabe Integreret Design,

(14)

26 27

er at alle parter involverer sig i forløbet, så tidligt i processen som muligt.

Ligeledes er en vigtig forudsætning, at de studerende har kendskab til den tværfaglighed der skaber synergi og skaber Integreret Bygningsdesign, -altså at samspillet mellem teknik, æstetik og funktion går op i en højere enhed.

Ud fra denne vinkel har det ved udvikling af den nye prototype, været vigtigt at synliggøre denne samhørighed over for de studerende, med henblik på en bedre forståelse af vigtigheden inden for kriterierne for integrerede designløsninger. Brikkerne er således opdelt i tre forskellige designtemaer, som henholdsvis udgør; Menneskelige faktorer – Bygningskroppen – Bygningsdrift.

Designtemaet Menneskelige faktorer dækker i denne sammenhæng over alle de funktionelle faktorer, som bringer værdiskabelse og livskvalitet i det opførte byggeri.

Designtemaet Bygningskroppen dækker over æstetiske aspekter, som giver indflydelse på byggeriets arkitektur og udtryk, og designtemaet Bygningsdrift giver udtryk for alle de tekniske aspekter, som har indflydelse på byggeriets strategier og styring. Kombinationen af disse tre designtemaer, sammenholdt med placeringen på pladens emner, afgør i høj grad, om der er tale om en idé forankret inden for kriterierne for

integrerede designløsninger. Brugeren kobler selv brikkerne, sammen med konceptpladens emner, hvorefter disse grupperinger sammensættes i en idégenereringsproces.

Erfaringer fra fase 1, viser at placering af brikkerne i høj grad bidrager til innovative løsninger idet de kobles på kryds og tværs gennem idégenereringen.

”Man bliver i hvert fald udfordret på den måde, at den der lægger den brik, måske har en ide om et eller andet, og den næste der så lægger en brik på, måske en anden ide..”

Dog er graden af integrerede designløsninger lav, da mange studerende kun vælger at kombinere to brikker på pladen, og dermed ikke skaber sammenhængen mellem teknik, æstetik og funktion.

For at skabe bedre betingelser for denne sammenhæng, har brikkerne for hhv.

menneskelige faktorer, bygningskroppen, og bygningsdrift fået hver sin farve.

Brikkerne er udarbejdet i et bredt spekter, som sikrer at funktion, æstetik og teknik, ubevidst gennem de forskellige kombinationsmuligheder, bliver skabt undervejs i processen.

Det eneste regelsæt ved anvendelse af koncepthjulet, er at brikkerne fra alle tre

farvegrupper skal være repræsenteret under idégenereringen. Metoden sørger for at brugerne ubevidst opererer med iterative design loop. Koblingen mellem brikker og koncepthjulets emner skaber en mekanisk idégenereringsproces, som bliver mere afklaret i omfang og detaljer, jo flere brikker der anvendes. Jo flere grupperinger og emner der kombineres i en løsning, jo større kompleksitet skabes der.

Undervejs opfordres deltagerne til at udarbejde skitser, der kombinerer håndtegning med verbal kommunikation. Ofte vil skitseringen ligeledes opkvalificere de spæde ideer undervejs i forløbet.

Ved idégenereringens afslutning opfordres deltagerne til at skitsere den endelige idé ned på papiret, da observationer fra fase 1, viser at dette bl.a. giver et godt grundlag for dialog.

Dialogen er særdeles afgørende i forhold til, at der opstår en refleksion i forbindelse med anvendelse af koncepthjulet.

Idéerne vil efterfølgende kunne arbejdes sammen til en helhedsløsning, og efterfølgende integreres i det tværfaglige projekt. De små skitsekort opfordrer altså deltagerne til at skriftliggøre deres proces, hvorved der sker en konsolidering af noget ny indlæring.

(15)

28 29

ARKITEKTUR: STEDET:

BRUGERE/ FUNKTION:

INDUSTRIALISERING:

Farver, Lys, Planer, Facader, Materialer, Form, Bygningsdele, Rumtyper

Stedets karakter, Stedets sjæl, Masterplan, Grøn/blå kile, Infrastruktur, Klima, Lokalplan/

historie, Topografi

Komfort/Indeklima, Logistik, Brugergruppe, Ønsker/krav, Livsstil, Samfundsudvikling, Sikkerhed, Brugerstyring

Mass Customization, Plug&Play, 80/20,

Konfigurering, Procesoptimering, Systemleverencer, Ny Industrialisering, Produktion & Montage

Hovedemner og underemner

Til hvert hovedemne, knyttes der et sæt under- vinger. Således at det er muligt, at gå yderli- gere i dybden med et specifik hovedemne.

ØKONOMI:STABILITET:ENERGIDESIGN:TEKNISKE INSTALLATIONER:

Anlægsøkonomi, Driftsøkonomi,

Vedligeholdelsesøkonomi, LCC økonomi, Entreprisestyring, Likviditetsbudget, Kontaktstyring, Totaløkonomi

Hovedstabilitet, Lodret bæreevne, Funderigsforhold, Systembeskrivelse, Fleksibilitet, Byggesystemer, Logistik, Føringsveje

Energiforsyning, Energidistribution, Forsyningsforhold, Passive/ Aktive systemer, Vedvarende energisystemer, Ressource & energilagring, Vandbåret/ luftbåret, Afløbssystemer

??????

????

(16)

30 31

Iterativ proces

Brugen af koncepthjulet som værktøj sikrer, at alle muligheder og følger afdæk- kes og diskuteres, inden designet låses fast. De mange kategorier giver mu- lighed for at arbejde inden for en stigende detaljering, af et konkret emne, og sikrer et godt beslutningsgrundlag for videre bearbejdning

(17)

32 33

Konceptpladens opbygning

ARKITEKTUR STEDET

BRUGERE / FUNKTION STABILITET

ENERGIDESIGN TEKNISKE

INSTALLATIONER

INDUSTRIALISERING

ØKONOMI

Billedet viser konceptspillet som indeholder 8 hovedemne - Til hvert hovedemne, er der mulighed for at tilknytte et sæt undervinger.

Efterfølgende billeder viser de udfoldede mu- ligheder.

INDUSTRIALISERING:

Mass Customization, Plug&Play, 80/20, Konfig- urering, Procesoptimering, Systemleverencer, Ny Industrialisering, Produktion & Montage

ARKITEKTUR:

Farver, Lys, Planer, Facader, Materialer, Form, Bygningsdele, Rumtyper

(18)

34 35

STEDET:

Stedets karakter, Stedets sjæl,

Masterplan, Grøn/blå kile, Infrastruktur, Klima, Lokalplan/historie, Topografi

BRUGERE/

FUNKTION:

Komfort/Indeklima, Logistik, Brugergruppe, Ønsker/krav, Livsstil, Samfundsudvikling, Sikkerhed, Brugerstyring

ØKONOMI:

Anlægsøkonomi, Driftsøkonomi,

Vedligeholdelsesøkonomi, LCC økonomi, Entreprisestyring, Likviditetsbudget, Kontaktstyring, Totaløkonomi

STABILITET:

Hovedstabilitet, Lodret bæreevne, Funderigsforhold, Systembeskrivelse, Fleksibilitet, Byggesystemer, Logistik, Føringsveje

(19)

36 37

TEKNISKE INSTALLATIONER:

Vandbåret/luftbåret, Forsyningsforhold, Energiforsyning, Afløbssystemer, Passive /Aktive systemer, Ressource-& energilagring, Energidistribution

ENERGIDESIGN:

Orientering, tæthed, Transparente områder, Areal & volumenforhold, Energibalance, Klimaskærme, Linjetab/punkttab

Konceptspillets formål er at gennemgå en pro- ces, som ligger til grund for den Integrerede Designproces, både i forhold til metode, samar- bejde, værktøjer og arkitektonisk kvalitet.

Projektets resultater fra version 1, viser en klar tendens til, at konceptspillet som værk- tøj skaber den idégenerering, der muliggør at sætte ord og billeder på processen bag Inte- greret Bygningsdesign, og at der omvendt er betydelige fordele ved at bruge tankegangen fra Integreret Bygningsdesign, under arbejdet med konceptspillet.

Arbejdet med konceptspillet skaber gode vilkår for idégenerering, hvor der gennem en dialogbaseret proces, skabes en række han- dlingsfølger der tilgodeser arkitektoniske og ingeniørmæssige aspekter, der resulterer i syn- ergier, hvor idégenerering skaber gode vilkår, for efterfølgende integrering på både bygning- sniveau og masterplans niveau.

“Good architecture balances aesthetics, location, function, space, com- fort and materials into a whole. Energy reduction is a parameter just like the traditional parameters. We constantly strive to improve our designs and creative intuition by means of knowledge and evidence”

(http://da.henninglarsen.com)

(20)

38 39

I det følgende afsnit beskrives de designprincipper der kan knyttes til konceptpladen.

Integrerede Designprincipper

Funktion, Teknik og Arkitektur

Spillepladen er opbygget efter tankegangen i Integreret Design, hvor hvert projekt er unikt og repræsenterer et unikt svar på individuelle kombinationer af sted, klima, brugerønsker, program mv.

Konceptpladens opbygning repræsenterer de parametre, der i hovedtræk definerer et byg- ningsprojekt, hvor funktion, teknik og æstetik

”skal gå op i en højere enhed”. Opbygningen sikrer at alle muligheder og følger afdækkes, og giver mulighed for diskussion inden desig- net låses fast, og inden den stigende detaljer- ing af projektet finder sted.

Iterativ design

Konceptpladens parametre danner grundlag for den idégenereringen der opstår under arbe- jdet med konceptspillet. Parametrene sikrer at funktion, arkitektur og teknisk viden, integreres under idégenereringen, og bearbejdes når pro- cessen påbegyndes.

Samspil

Ved påbegyndelse af arbejdet med koncept- spillet, er det vigtigt at processen står klar for

alle deltagerne, og at der ikke er tvivl om kon- ceptpladens udsagn. For at opnå den optimale proces, må alle deltagere have samme forestill- ing om processen, og arbejde konstruktivt mod samme mål.

Samspillet skal sikre at alle kommer med inputs til processen og at alle kommer til orde, for at idégenereringen får optimale vilkår. Igennem samspillet, kan der trækkes på idéer og er- faringer fra tidligere projekter, eller oplevelser, således at idégenereringen udvikler sig.

Tværfagligt samarbejde

Ved den Integrerede Designproces anvendes viden parallelt, i modsætning til den traditionelle designproces. Gennem konceptpladens op- bygning inddrages alle deltagerne, således at alle deltagere har indflydelse på de input der skal til, for at overskue og forstå alle detaljer.

Den bedste designløsning bunder i en ind- gående forståelse og accept, der er skabt igen- nem bidraget fra et tværfagligt samarbejde.

For at sikre værdien af det tværfaglige samar- bejde, skal der sikres smidighed i processen og tilstrækkelig tværfaglig kommunikation og interaktion.

Tværfaglige parametre

Kombinationsmulighederne gennem konceptp- laden sikrer en systematisk dialog, med fokus på spændende løsningsforslag. De opstillede parametre sikrer, at alle deltagere arbejder konstruktivt indenfor samme mål.

De tværfaglige parametre skaber rammerne for en mere flydende og åben proces, og åbner mulighed for at der arbejdes mere systematisk indenfor det enkelte område.

Innovation

Horizontal tænkning

spillepladens opbygning baserer sig på tankeg- angen bag den horizontale tænkning. Val- get af emneord sikrer at processens dialog er fokuseret omkring koblingen af forskellige emner.

Udvælgelsen af disse vil derfor være afgørende i forhold til kompleksiteten af den horisontale tænkning

Lateral tænkning

Gennem de mange kombinationsmuligheder vil brugerne være nødt til at anvende den laterale

Konceptpladens Designprincipper

tankegang i forhold bevidst at kunne skabe nye kombinationsmuligeheder og forbindelser mel- lem pladens enmeord samt de tilhørende brik- ker

Refleksion i handling

Følgevirkninger

Alle de kombinationsmuligheder som anven- delsen af konceptspillet medfører, vil resulterer i en række følgevirkninger. Disse følgevirk- ninger vil resultere i en umiddelbar refleksion i forhold til hvilke konsekvenser de udarbejdede ideer vil have for projektet.

Konverserende refleksion

en stor del af de kombinationer der dannes vil ikke give mening i første omgang. Den konverserende refleksion vil derfor indeholde spørgsmål som ”det var da underligt”, ” hvordan skal vi forstå det”, ” hvad kan vi få ud af den her kombination” etc

Læring

Provokation

Provokationen kan ske gennem to forskellige dimensioner. Den første er at underviseren

sammensætter en spilleplade hvor emnerne ikke umiddelbar lader sig integrere med hi- nanden. Den anden mulighed er at deltagerne selv udfordre hinanden i forhold til at lave ulo- giske koblinger.

Dialog

Flere svar

Når spillepladens emner kobles med de til- hørende brikker opstår et uendelig antal af kombinationsmuligheder i forhold til at gener- ere nye ideer eller “flere svar” på konkrete problemstillinger i et projekt. Konceptspillets regelsæt medfører at brugerene tvinges i en dialog samt argumentation i forhold til hvordan brikkerne placeres på pladen

Optag

Når konceptspillets brikker placeres på pladen skabes der en dialogbaseret proces som rum- mer en høj grad af vidensdeling - også kaldet optag. Vidensdelingen opstår når brugerne gennem dialogen bygger videre på hinandens ordkombinationer.

Annoncering

Gennem konceptspillets fysiske tilstedeværelse

sættes rammerne (selve annonceringen) for den ønskede dialog meget tydeligt. Brugerne er derfor fra start inddirektet aktive i en dialog- baseret proces

Delt kontrol

Når processen faciliteres opstår den delte kon- trol idet underviseren sætter en tydlig ramme i forhold til styringen af indholdet. Dette sker gennem blandt andet valg af emner samt brik- kernes indhold. Brugerne fylder herefter ram- men ud gennem kombinationen af emner og brikker.

Stiladsbygning

Konceptspillet er designet på en sådan måde at det ikke er muligt at gennemføre uden at hvert enkelt step diskuteres. Herved opstår selve stiladsbygningen ved at processen undervejs i processen hele tiden italesættes.

(21)

40 41

Brikkernes Designprincipper

Integrerede designprincipper

Funktion, Teknik og Arkitektur

Brikkerne er udarbejdet i et bredt spekter, som sikrer at funktion, arkitektur og teknik, ubevi- dst gennem de forskellige kombinationsmu- ligheder, bliver skabt undervejs i processen.

Samspil

Den åbne dialog, som placeringen vil medføre, vil gennem samarbejde og tværfaglighed være med til at løfte idégenereringen, og ses som et udviklingsværktøj, der kan bringe ekstra værdi, til den videre integrering i det konkrete projekt.

Iterativ design

Brikkerne danner grundlaget for iterativt de- sign, som gennem bearbejdning og valg af den enkelte stimuli, bliver mere og mere raffineret og præciseret.

Tværfaglige parametre

Brikkernes brede spekter, giver gode mu- ligheder for nye innovative løsningsforslag.

Dog er det vigtigt at der ved placering af brik- kerne, skelnes mellem mål og virkemidler.

Tværfagligt samarbejde

Brikkerne bidrager til et tværfagligt samarbejde, idet deltagernes skiftevise placering af brikker,

medfører stor variation, ud fra deltagernes for- skellige meninger og kompetencer

Innovation

Horisontal tænkning

Brikkerne bidrager til en horisontal tænkning idet de kobles på kryds og tværs gennem idege- nereringen. Graden af den horisontale tænkn- ing afhænger af den bredde og rammesætning brikkernes indhold defineres op imod

Lateral tænkning

Brikkernes mange kombinationsmuligheder samt de små tegnbrikker giver den laterale tænkning gode betingelser. Deltagerne skal tænke anderledes for at få værdi ud af de kom- binationsmuligheder der skabes undervejs i processen

Idegenerering

Når brikkerne kombineres på kryds og tværs dannes der effektivt en masse nye ideer

Stimuli

Hver enkelt brik fungere som stimuli gennem eksempelvis et billede, et ord eller lign.

Brikkerne giver associationer der hjælper med til at danne nye og alternative ideer.

I det følgende afsnit beskrives de designprincipper der kan knyttes til brikkerne.

(22)

42 43

CASE beskrivelser

Afsnittet CASE BESKRIVELSER har til formål at beskrive den dataindsamling som analysen tager afsæt i.

Dataindsamling

Referencer

RELATEREDE DOKUMENTER

Bechmann og Nielsen (2017) nævner, at disse resultater blandt andet kan være en konsekvens af, at investorer historisk ikke har haft tilstrækkelig fokus på eksempelvis klimarelateret

Enkeltmedlemmer og grupper i organisationen stiller også spørgsmål for at få svar på spørgsmål som: Hvad sker der med mig, hvad vil lederen, kunne man ikke gøre noget.. 6

Anden del af artiklen viser, hvordan det civile engagement i konkrete bestyrelser i de selvejende daginstitutioner ikke kan ses som en afgrænset størrelse, men derimod får form og

Det er ikke min hensigt, og det giver heller ikke nogen mening, at gøre det til en dyd ikke at udvise rettidig omhu.. At tænke sig om og gøre sig umage er en dyd,

Og  er  det  let  at  være  lovlig,  i  en  verden  af  komplicerede  Copydan‐aftaler  med  »begrænsningsregler«,  der  gør,  at  man  kun  må 

Nåede Tom frem til, at »træerne ikke har menneskestemme, de svarer kun med blomst og med frugt«, 15 da anerkender Thomsen forskellen mellem sig selv og ver- den og er dermed i

Heroverfor står Birgits og svogerens forhold, som oser af vitalitet og posi- tiv energi og en udbredt sans for ærlighed og konfliktløsning: Da fortælleren – undtagelsesvis

De enkelte gestus, kropslige eller sproglige, bliver ikke stillet i et lige så uklart forhold, hvad angår den mulige (men dog uholdbare) gensidige relation i rummet, som det er