• Ingen resultater fundet

i-Space - Afrapportering

N/A
N/A
Info
Hent
Protected

Academic year: 2022

Del "i-Space - Afrapportering"

Copied!
20
0
0

Indlæser.... (se fuldtekst nu)

Hele teksten

(1)

i-Space - Afrapportering

(2)

Indhold

Baggrund

Teknologiudvikling Partnere i projektet Proces

Kvadrantmodellen Observation Konstruktion 1 Co-konstruktion 1 Konstruktion 2 Co-konstruktion 2 Re-konstruktion Uddannelsesdel

1. Den IT-ansvarlige

a. Værkstedsassistent, pædagogik og planlægning fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap

b. Implementering af handleplaner ifølge serviceloven fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap.

2. De pleje-/pædagogisk faglige personale

a. Multimedier i pædagogisk arbejde fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap.

b. Velfærdsteknologi i det daglige omsorgsarbejde fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap

c. Håndtering af data i virksomhedens it-systemer - en del af fælles kataloget/det tværfaglige område

Kompetenceudvikling i forbindelse med I-Space Vurdering af projekt I-Space

(3)

Baggrund

Da de psykisk udviklingshæmmede på bostederne selv er herre over, hvordan de vil bruge deres tid , er der derfor behov for at udvikle nogle sundhedsfremmende aktivitetstilbud til de psykisk udviklingshæmmede, som de har lyst til at benytte sig af.

Projektets grundtanke er at udvikle mobile trænings- og læringsmiljøer til den sociale sektor, hvor der indgår indikatorteknologi, som kan angive progression og feedback til bruger og miljø.

I forbindelse med trænings- og udviklingsindsatsen inden for socialt arbejde er der et stigende behov for og krav om at kunne dokumentere den indsats, der ydes. Der sker en løbende digitalisering af den almindelige skriftlige dokumentation, men i mange tilfælde er der også behov for at kunne yde en særlig dokumentationsindsats i forhold til brugernes fysiske og kropslige udvikling.

Denne dokumentation har tidligere været baseret på beskrivelser, men nye teknologier åbner også op for en avanceret digitalisering af dette område. Eksempelvis kan sensorteknologi indbygges i fysiske apparater, som bruges i forbindelse med træning, leg og læring.

Kombinationen af intelligente artefakter, sensorer, indikatorer og muligheden for løbende at kunne (re)konfigurere sådanne mobile fysiske augmenterede miljøer er kernen i dette projekt.

Perspektivet er en optimering af de fysiske og psyko-motoriske udviklingsprogrammer, som gennemføres i denne sektor. Altså øgede muligheder for anvendelse af de nyeste teknologier, herunder indlejret software og auto-kommunikerende systemer, kvalitativt bedre feedback i forhold til indsatsen, en øget validitet i den dokumentation som genereres og også en stærkere brugerinddragelse i dokumentationsprocessen.

i-Space er et projekt, som kombinerer it-systemer, sensorteknologier og træningsredskaber til udvikling af en helt ny generation af intelligente trænings- og læringsmiljøer. De færdige løsninger stiles mod genoptræning og træning med handicappede og udviklingshæmmede. Det er systemer, som på en gang kan motivere borgerne under træningsforløbet, og øge kvaliteten og effekten af indsatsen.

Teknologiudvikling

I i-Space-projektet udvikles et træningssystem, som ved hjælp af indlejret software og indbyggede sensorteknologier kan registrere, opsamle og sammenligne træningsresultater.

Både i forhold til borgernes fysiske og kropslige udvikling og i forhold individuelle

træningsforløb, som tager hensyn til den enkeltes behov, styrker og begrænsninger. Herved får behandlerne mulighed for at følge, om der er fremgang i behandlingen, eller om der er behov for korrektioner i forhold til en mere effektiv og individuel træning. Samtidig kan systemet

digitalisere den almindelige skriftlige dokumentation for behandlingsforløb og skabe en stærkere brugerinddragelse i dokumentationsprocessen.

(4)

Systemet er i første omgang tænkt til træning med udviklingshæmmede. Der lægges vægt på, at systemet er mobilt og let at flytte, og at det er brugervenligt og nemt at tilpasse træning af forskellige borgere og brugergrupper. I første omgang er der blevet udviklet en prototype, som er blevet testet i forskellige brugssituationer. Hertil kommer softwareudvikling, som kobler data fra sensorer med andre typer borgerdata, der er indsamlet i socialfaglige it-systemer.

Pilotafprøvningerne har dannet baggrund for udvikling af et koncept for anvendelse af systemet samt uddannelsesforløb, som sætter brugerne i stand til at anvende systemet.

Partnere i projektet

Projektet ledes af KnowledgeLab, SDU. Knowledge Lab har otte års erfaring med

udviklingsprojekter, hvor der er fokus på IT’s anvendelse i lære- og videnprocesser. Videre har Knowledge Lab en særlig kompetence i innovationsforløb, som involverer komplekse samspil mellem offentlige og private virksomheder.

University College Lillebælt (UCL) indgår som faglig ressource i forhold til de særlige

udfordringer indenfor ergo- og fysioterapi, som projektet skal indgå i. Videre er UCL sammen med Knowledge Lab ansvarlig for udviklingen af uddannelsesdelen af projektet.

Play Alive A/S. Play Alive A/S har med succes udviklet en række legeredskaber til intelligente legepladser – herunder en træningsbane for handicappede. Play Alive A/S indgår således med sin særlige kompetence i forhold til samspillet mellem legeredskaber, som fremmer bevægelse, sensorer og også med erfaringer fra en række udviklingssamspil med brugere.

Team Online A/S. Team Online’s særlige kompetence er softwareudvikling med brugerinvolvering i centrum. I mere end ti år har Team Online succesfuldt udviklet sin softwarepakke ”Bostedet”, som et socialpædagogisk værktøj til den sociale sektor.

Bostedssystemet er et kombineret videndelings-, videnudviklings- og administrativt system.

Systemet indeholder de væsentligste redskaber til beskrivelse af en beboers hverdag,

gennemførelse af individuelle planer, herunder effektmåling og kvalitetssikring, observationer, aktiviteter, fælles kalender, medicinhåndtering, dokument- og informationsdeling og meget andet.

Brugerinvolvering sikres gennem hhv.: Socialt Lederforum og Assens Kommune (CUA :Center for Udviklingshæmmede)

Udviklingsforum Odense sikrer, at projektets erhvervsfremmepotentiale prioriteres.

(5)

Proces

Kvadrantmodellen

For at håndtere udviklingsprocessen udviklede og benyttede man i i-Space Kvardrantmodellen, med henblik på at strukturere og facilitere udviklingsprocessen. Det er altså denne meta-model for innovation, som har været styrende for processen i projektet.

Kvadrantmodellen inddeler udviklingsprocessen i fire faser, og modellen gennemløbes i urets retning så den kronologiske rækkefølge af udviklingsprocessens faser er: Observation, Konstruktion, Co-konstruktion og Re-konstruktion.

Observation

I i-Space bestod første fase altså i, at studere den gældende praksis på bostederne, hvilket lod projektpartnerne formulere de første ideer til, hvordan man kunne angribe de identificerede problemstillinger. Den første fase gav således projektpartnerne et indblik i brugernes hverdag og den pædagogiske praksis, som projektet skulle relateres til. Løsningen i i-Space måtte altså både være meningsfuld for borgerne i forbindelse med deres fysiske aktivitet, så det både blev sjovt, motiverende og effektivt at bruge, og samtidig måtte det være meningsfuld for

pædagogerne på bostederne således, at i-Space ville passe ind i deres hverdag, være

(6)

brugervenligt i relation til opsætning og afvikling og hjælpe pædagogerne med at dokumentere borgernes aktiviteter.

Konstruktion 1

Efter observationsfasen gik projektet over i konstruktionsfasen hvor den første prototype blev skabt. Med udgangspunkt i projektpartnernes kompetenceprofil og deres eksisterende produkter og erfaringer blev det besluttet, at løsningen skulle baseres på ideen om, at Play Alives

interaktive satellitter skulle fungere som interface for fysiske aktiviteter for borgerne, og at denne teknologi skulle sættes i stand til at kommunikere med Team Onlines Bostedssystem, med henblik på at dokumentere borgernes aktiviteter.

Den første prototype fik navnet Hunden. Hunden tog udgangspunkt i Play Alives udendørs legeinstallation Edderkoppen, som er et digitalt interaktivt klatrestativ til børn, hvorpå man kan spille forskellige spil. Hunden blev derfor skabt som en mindre indendørs version af

Edderkoppen, og den blev konstrueret så den kunne stå på et bord. Hunden var en såkaldt åben prototype, som skulle afprøve projektets grundlæggende hypotese om at borgerne ville kunne bruge satellitteknologien og synes, at det var sjovt at spille på satellitterne. Da

Kvadrantmodellen er en iterativ model, forventes det, at man i udviklingsprocessen vil bevæge sig frem og tilbage imellem de enkelte faser. Det er derfor vigtigt hurtigt at skabe en prototype på trods af at den muligvis ikke vil fungere som den endelige løsning, fordi den kommer til at fungere som en reifikation for udviklingsprocessen. Som sådan blev Hunden projektets konkrete

(7)

centrum, som projektpartnere og -deltagere kunne forholde sig til og tale om, hvilket faciliterede den tværfaglige innovation.

Co-konstruktion 1

Efter konstruktionsfaser følger co-konstruktionsfasen, hvor prototypen tages med tilbage udi praksisfeltet. Hunden blev testet på bostederne med slutbrugerne for at projektpartnerne kunne få viden om, hvordan løsningen skulle udvikles. Samtidig gav Hunden anledning til at man på bostederne reflekterede over den eksisterende praksis og forholdte sig til, den nye teknologis potentialer.

Den (Hunden) har stået på Odensevej (bosted Assens) i et godt stykke tid, og der har været forskellige oplevelser med den. Jeg synes, at man kan opleve mange forskellige ting med borgerne. Jeg har oplevet det der med relationen. Hvad det kan skabe af kontakt ved at være sammen om den - personalet og borgeren. Men også relationen mellem borgerne, når de finder ud af at bruge den sammen.

- Lone Jones, Leder ved aktivitetscenteret Odensevej i Assens.

De vigtigste erfaringer projektpartnerne tog med sig fra de første tests med Hunden var at:

● Løsningen skulle være mere fleksibel for at den kunne være brugbar i forhold til en meget varieret brugergruppe bestående af både fysisk og psykisk udviklingshæmmede, og hvor de enkelte brugeres behov og kompetencer er meget forskellige.

(8)

● Det sociale aspekt var meget vigtigt, hvorfor spil og aktiviteter i endnu højere grad skulle designes med henblik på at facilitere socialt sammenværd.

● Spilelementet fungerede meget motiverende på borgerne - også på borgere med svære handicap.

● Lydeffekterne på Hunden, som havde karakter af klassiske arkade computerspil, var for voldsomme eller aggressive for nogle brugere, og kunne potentielt fremprovokere anfald.

I forbindelse med testen af Hunden blev det besluttet at inddrage studerende fra pædagog-, fysioterapeut- og ergoterapeutuddannelsen i fremtidige test. Projektet havde allerede en målsætning om at resultaterne skulle anvendeliggøres i forhold til uddannelserne. Da testen med Hunden viste, at projektpartnerne, som stod for den tekniske udvikling af løsningen ikke nødvendigvis havde de rette forudsætninger for at forstå brugernes behov og reaktion på prototypen, skulle de studerende fremover facilitere projektets tests og stå for overleveringen af resultater og anbefalinger til udviklingsgruppen. De blev lavet fire grupper af studerende på tværs af førnævnte uddannelser, som skulle forestå fremtidige brugertests.

Konstruktion 2

På baggrund af testen med Hunden vendte projektet tilbage til konstruktionsfasen for at udarbejde en ny prototype. For at gøre løsningen mere dynamisk i forhold til den meget varierede gruppe af brugere, blev det besluttet at udvikle en prototype med trådløse satellitter, således at det ville blive muligt at skræddersy en aktivitet til en specifik borger ved at give brugerne mulighed for opsætningen af “banen”.

Denne beslutning betød, at bostedspersonalet og brugerne måtte tage et større ansvar for afviklingen af aktiviteterne, og at de samtidig fik mulighed for at designe aktiviteterne så de både var mest effektive, motiverende og sjove for de givne brugere.

På teknologisiden måtte satellitterne udvikles så de kunne kommunikere med hinanden over WiFi fremfor ledninger som tidligere. Desuden blev lydene ændrede så de blev mindre voldsomme.

Prototypen som blev fremstillet fik navnet Kufferten. Denne er en kuffert indeholdende seks trådløse satellitter med magnetiske sokler, så de fx kan sættes op på metaltavler. I kufferten er der desuden en netværksenhed som håndterer de trådløse kommunikation mellem satellitterne og en opladningsstation til hver af de seks satellitter. Der blev fremstillet 3 sæt kufferter i alt, som de tværfaglige grupper af studerende kunne afprøve i felten.

(9)

Co-konstruktion 2

Kufferten viste sig i anden co-konstruktionsfase at indfri målsætningen om at være mere fleksibel end Hunden. Designet tillod at nogle brugere lavede en aktivitet som kun involverede en eller to satellitter mens andre aktiviteter tog all i brug. Under forløbet betød det fleksible design, at brugere og testere i fællesskab udviklede på aktiviteterne, så der fx opstod skattejagt- spil og forhindringsbaner. Desuden fandt man også ud af at kufferten også kunne bruges udendørs, og da satellitterne nedstammer fra Play Alives legepladsteknologi er de fremstillet til at kunne modstå vind og vejr.

(10)

De fire grupper af studerende og udvalgte brugere fremlagde resultaterne fra deres testperioder for udviklingsgruppen ved en konference, og hver gruppe udfærdigede en række anbefalinger til brug af Kufferten samt forslag til videreudvikling af teknologien. Der blev på baggrund heraf sammenfattet et inspirationskatalog med 20 forslag til anvendelse.

Re-konstruktion

Re-konstruktionsfasen er den fase i Kvadrantmodellen, hvor det nye og innovative overgår til at være en del af den normale praksis. Der kan ofte gå et stykke tid før et vellykket

udviklingsprojekt bliver en del af den daglige praksis. Det drejer sig fx om, at prototyper skal modnes, så driftsikkerheden og brugervenligheden og produktionsomkostningerne tillader, at en prototype bliver et færdigt produkt, som kan overdrages til brugerne.

I i-Space er den største udfordring i forhold til at overgå til Re-konstruktionsfasen at sikre at personalet på bostederne er klædt på til at bruge teknologien. Det drejer sig altså om at sikre brugervenligheden og hjælpe personalet til at indtænke teknologien i deres arbejde.

Et vigtigt skridt som er taget i i-Space, er den uddannelsesdel som er tilknyttet udviklingsarbejdet.

(11)
(12)

Uddannelsesdel

I forbindelse med implementering af i-Space har Syddansk Erhvervsskole arbejdet på udvikling af et kompetencemodul, der kan følge kommende implementering af i-Space og lignende sensormotoriske systemer.

Kompetencemodulet skal sikre at institutionen skal kunne:

● Opsætte og kalibrere i-Space til træning af borgeren (udviklingshæmmede m. fl.)

● Opsætte af Bosted-systemet til dokumentation af borgerens træning

● Bruge integrationen af Play Alives applikationen med ”Bosted-systemet” til løbende monitorering af borgerens udvikling på baggrund af opsatte mål

I den forbindelse har det været vigtigt at definere kompetencemoduler, der relaterer sig til det eksisterende kompetenceudviklingssystem i Danmark.

For at imødekomme institutionens læringsmål er det væsentligt at tilbyde efteruddannelse til to målgrupper på institutionen - den IT-ansvarlige og det pleje-/pædagogisk faglige personale. I henhold til en analyse af disse to målgruppers kompetenceprofil er der som en del af projekt i- Space sammensat en kursuspakke bestående af en række eksisterende kurser som beskrevet i følgende.

1. Den IT-ansvarlige

Den IT-ansvarlige har typisk et initial kompetenceniveau svarende til en datafagtekniker (EUD) og vil primært have behov for indsigt og forståelse for de pædagogiske arbejdsforhold.

Den IT-faglige skal kunne bistå de plejefaglige i opsætning og fejlfinding på systemets sensomotoriske system som en naturlig del af sin grundfaglighed. Bistand med opsætning af monitorering og målopfyldelse kræver:

● en basal forståelse for det plejefaglige felt, sprogbrug, begreber, kvalitet og arbejdsrutiner

● en grundlæggende forståelse for opsætning og monitorering af handleplaner

Følgende AMU-kurser vil være relevant for de IT-ansvarlige på institutionen.

(13)

a. Værkstedsassistent, pædagogik og planlægning fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap

Formål

Formålet med kurset er, at deltagerne får en øget forståelse af egen og andre tilsvarende institutioners samfundsmæssige opgave og placering, så de aktivt kan medvirke i arbejdet med udvikling og omstilling af værkstederne i forhold til de ændrede opgaver. Desuden er formålet, at deltagerne med basis i deres hidtidige arbejdserfaringer kan varetage og kombinere

produktionsmæssige og pædagogiske opgaver i samarbejde med brugere og øvrige ansatte, samt sikre at den enkelte brugers udviklingsperspektiv er i fokus.

Målgruppe

Målgruppen for uddannelsen er værkstedsassistenter, værkstedsmedarbejdere og faglærere inden for voksen-handicap området, revalidering, psykiatri og erhvervstræningsskoler, døgninstitutioner med værksteder for unge.

Mål

Deltagerne kan med udgangspunkt i egen praksiserfaring aktivt medvirke i udvikling og omstilling af deres arbejdsplads i forhold til lovgivningen og de samfundsmæssige krav og forventninger. De kan selvstændigt eller i samspil med brugerne og øvrige samarbejdspartnere planlægge værkstedsarbejdet med særlig vægt lagt på brugernes udviklingsmuligheder og hele livssituation.De kan indgå i kommunikativt samspil med brugerne og øvrige samarbejdspartnere og har viden om lovgrundlaget for arbejdet.

Varighed

Uddannelsen har en varighed på 15,0 dage.

Eksamen

Uddannelsesbevis udstedes af uddannelsesstedet til de deltagere, som efter underviserens vurdering har gennemført uddannelsen med tilfredsstillende resultat.

b. Implementering af handleplaner ifølge serviceloven fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap.

Målgruppe

Medhjælpere på døgninstitutioner, familieplejere, værkstedsassistenter, omsorgsmedhjælpere, social- og sundhedsassistenter, social- og sundhedshjælpere, plejehjemsassistenter, plejere, sygehjælpere, beskæftigelsesvejledere, personlige hjælpere og ledsagere samt

klubmedarbejdere.

(14)

Mål

Deltageren forstår hensigten med handleplaner ifølge serviceloven og kan indgå i arbejdet med at udarbejde brugerens individuelle handleplan og omsætte den til mål for det daglige arbejde.

Endvidere kan deltageren anvende, opfølge og evaluere den individuelle handleplan. I alle faser af arbejdet med handleplanen kan deltageren håndtere de etiske aspekter.

Varighed

Uddannelsens varighed er 2 dage.

Eksamen

Uddannelsesbevis udstedes af uddannelsesstedet til de deltagere, som efter underviserens vurdering har gennemført uddannelsen med tilfredsstillende resultat.

2. De pleje-/pædagogisk faglige personale

Det pleje-/pædagogisk faglige personale er primært udfordret på basale PC-/IT-mæssige funktioner.

Systemet er brugervenligt og kræver derfor primært en fortrolig og fantasifuld omgang med teknologi, der indgyder borgeren sikkerhed og forståelse.

I forlængelse af den pleje- og pædagogiske faglighed vil følgende AMU-kurser være relevante:

a. Multimedier i pædagogisk arbejde fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap.

Formål

Deltageren kan anvende multimedier i det pædagogiske arbejde og selvstændigt vejlede

brugerne i at udarbejde et multimedieprodukt, hvori der indgår en kombination af elementer som tekst, lyd, billeder og animationer. Deltageren kan reflektere over multimediers, computerspils og internettets betydning for børns, unges og voksnes hverdag og udvikling.

Målgruppe

Medarbejdere i dag- og døgntilbud samt klubmedarbejdere. Det anbefales, at deltagerne har grundlæggende kendskab til pc'ens basisfunktioner, herunder tekstbehandling.

Mål

Deltageren kan planlægge aktiviteter, der gør brug af multimediernes muligheder for

kommunikation, formidling, leg og læring, samt vejlede og rådgive brugerne i anvendelse af multimedier. Deltageren kan på baggrund af forudgående grundlæggende kendskab til pc'ens

(15)

selvstændigt vejlede brugerne i at udarbejde et multimedieprodukt, hvori der indgår en

kombination af elementer som tekst, lyd, billeder og animationer. Deltageren kan reflektere over multimediers, computerspils og internettets betydning for børns, unges og voksnes hverdag og udvikling. Arbejdet med multimedier sker med afsæt i gældende lovgrundlag samt i

institutionens regelsæt om brug af computer.

Varighed

Uddannelsens varighed er 5 dage.

Eksamen

Uddannelsesbevis udstedes af uddannelsesstedet til de deltagere, som efter underviserens vurdering har gennemført uddannelsen med tilfredsstillende resultat.

b. Velfærdsteknologi i det daglige omsorgsarbejde fra uddannelsen Socialpsykiatri og fysisk/psykisk handicap

Formål

Efter uddannelsen kan deltageren bidrage til at bringe velfærdsteknologi i anvendelse i det daglige omsorgsarbejde. Deltageren får forståelse for, hvad velfærdsteknologi er - herunder de etiske og arbejdsmæssige aspekter i forhold til praksis. Du lærer at støtte borgeren i at være selvhjulpen ved at bruge velfærdsteknologiske løsninger med afsæt i borgerens værdier og hverdagsliv.

Målgruppe

Uddannelsen retter sig mod faglærte og ufaglærte medarbejdere, hvis daglige omsorgsarbejde involverer brug af velfærdsteknologiske løsninger. Det kan eksempelvis dreje sig om social- og sundhedshjælpere, pædagogiske assistenter, social- og sundhedsassistenter, støtte- og omsorgsmedhjælpere m.fl.

Mål

Deltageren kan bringe velfærdsteknologien i anvendelse i det daglige omsorgsarbejde. På baggrund af viden om og forståelse for relevante velfærdsteknologiske muligheder på omsorgsområdet kan deltageren indgå i dialog med borgere og pårørende om

velfærdsteknologiske hjælpemidler samt videregive observationer til relevante

samarbejdspartnere. Deltageren kan støtte borgeren i at være selvhjulpen ved at vejlede borgeren i brugen af relevante velfærdsteknologiske løsninger med afsæt i borgerens værdier og hverdagsliv. Deltageren har forståelse for etiske og arbejdsmæssige aspekter ved

velfærdsteknologi og kan forholde sig professionelt hertil. Desuden kan deltageren bidrage til, at arbejdet udføres under hensyntagen til retningslinjer, kvalitetskrav og standarder for inddragelse af velfærdsteknologi.

(16)

Varighed

Uddannelsens varighed er 3 dage.

Eksamen

Uddannelsesbevis udstedes af uddannelsesstedet til de deltagere, som efter underviserens vurdering har gennemført uddannelsen med tilfredsstillende resultat.

c. Håndtering af data i virksomhedens it-systemer - en del af fælles kataloget/det tværfaglige område

Formål

Deltageren kan i forbindelse med anvendelse af virksomhedens it-system anvende gængse metoder til håndtering, indsamling, overføring og registrering af data, og kan beskrive

virksomhedens overordnede dataflow. Deltageren kan håndtere data efter gældende regler og lovgivning og kender betydningen/konsekvensen af at anvende gyldige/ugyldige data.

Målgruppe

Uddannelsesmålet retter sig mod AMU-målgrupen. Dvs. personer med en uddannelsesbaggrund til og med erhvervsuddannelsesniveauet.

Mål

Deltageren kan i forbindelse med anvendelse af virksomhedens it-system anvende gængse metoder til håndtering, indsamling, overføring og registrering af data, og kan beskrive

virksomhedens overordnede dataflow. Deltageren kan håndtere data efter gældende regler og lovgivning og kender betydningen af at anvende gyldige data samt konsekvensen af at anvende ikke gyldige data.

Varighed 2 dage

Eksamen

Uddannelsesbevis udstedes af uddannelsesstedet til de deltagere, som efter underviserens vurdering har gennemført uddannelsen med tilfredsstillende resultat.

(17)

Kompetenceudvikling i i-Space

Udfordringen med hensyn til at gøre brugen af i-Space-teknologien til en del af den daglige praksis er altså, at brugen af IT-systemer i det sociale arbejde med borgerne forudsætter en dobbeltkompetence. Det pleje-/pædagogisk faglige personale har behov for en grundlæggende IT-faglig kompetence og tilgang til arbejdet med borgerne, mens den IT-ansvarlige typisk mangler pleje-/pædagogiske kompetencer i forhold til afviklingen af de teknologifaciliterede aktiviteter med borgerne. I i-Space er begge målgrupper blevet indtænkt i uddannelsesdelen af projektet for at hjælpe bostedspersonalet med at gøre brug af i-Space-teknologien.

Den konkrete løsning er at man i i-Space projektet har designet en kursuspakke bestående af de overstående kurser. Kursuspakken er således en sammenkædning af udvalgte kurser på baggrund af projektets analyse af bostedspersonalets kompetenceprofil. Da det var muligt, at bygge en kursuspakke af eksisterende kurser, vurderedes dette at være en fordel. Dels var det muligt at opfylde de aktuelle behov for kompetenceudvikling via en kombination af eksisterende uddannelsestilbud, og dels ville det gøre kompetenceudviklingen mere realiserbar, fordi

kursuspakken kunne udbydes med det samme. Endelig har denne løsning også den umiddelbare fordel, at den kursuspakke, der er skabt som del af i-Space, er fleksibel i den forstand, at den ikke alene kan bruges i forhold til at kvalificere bostedspersonalet til at bruge i- Space-teknologien, men er relevant i forhold til brugen af socialpædagogiske IT-systemet generelt. Som sådan rækker uddannelsesdelen i projekt i-Space udover den specifikke teknologi, der er udviklet i projektet og vil kunne bruges i fremtidige projekter vedrørende nye socialpædagogiske IT-systemer. Resultatet er en kursuspakke, der er designet til at skabe den dobbeltkompetence (det IT-faglige og det pleje-/pædagogiske), som arbejde med

socialpædagogiske IT-systemer forudsætter.

(18)
(19)

Vurdering af projekt i-Space

Ofte tales der om graden af brugerdreven innovation, som et udtryk for i hvor høj grad brugeren har været medskabende. I projekt i-Space har der i denne terminologi været tale om en høj grad af brugerdreven innovation. Den brugerdrevne innovation i projektet har udspillet sig på flere niveauer.

De primære brugere af i-Space-teknologien er de udviklingshæmmede borgere. Som det er blevet beskrevet, har projektet fundet, at dette er en meget divergent målgruppe, hvorfor måden hvorpå borgerne har været involverede i udviklingen også har varieret. Den største del af borgerne i projektet har medvirket til udviklingen af teknologien ved at deltage i strukturerede tests og ved bruge teknologien i hverdagen. Udvalgte borgere har desuden deltaget i projektet ved at fremlægge oplevelser med teknologien og forslag til videreudvikling ved projektets workshops.

Den sekundære brugergruppe er bostedspersonalet. I i-Space har personalet på Odensevej i Assens ydet et stort bidrag til udviklingen af teknologien ved at facilitere brugen af teknologien på institutionen og rapportere deres erfaringer både mundtligt og skriftligt.

På et meta-niveau har de studerende fra pædagog-, fysioterapeut- og ergoterapeutuddannelsen været en krumtap for innovationsprocessen, da de både har udført observationer, testet

teknologien og aktiviteter, udviklet nye aktiviteter sammen med borgere og personale, har dokumenteret tests og har formuleret forslag til nye aktiviteter og angivet udviklingsmuligheder for teknologien. De studerende har således fungeret som oversættere mellem praksisfeltet og udviklingsgruppen og har derved muliggjort reflektion over prototyperne.

På trods af en i udgangspunktet kompliceret brugergruppe og omkringliggende praksisfelt er det med stor succes lykkedes at facilitere brugerdreven innovation i projekt i-Space.

Kvadrantmodellen for innovation har været essensiel med hensyn til at sætte rammerne for en lang iterativ udviklingsproces, hvor man på baggrund af brugernes forskellige input er nødt til at kunne bevæge sig frem og tilbage mellem laboratoriet og praksisfeltet. At den iterative proces er

(20)

lykkedes i i-Space illustreres tydeligt af, hvor meget alle de involverede parter har flyttet sig i løbet af udviklingen. Udgangspunktet var Play Alives produkt Edderkoppen og gennem iterativt udviklingsarbejde og brugerdreven innovation er den endelige prototype Kufferten, som baserer sig på den nye trådløse udvidelse af Play Alives teknologi, som er blevet udviklet i løbet af projektet.

Både borgere og personale på Odensevej har været meget engagerede i projektet og i

forbindelse med udviklingsarbejdet har brugen og reflektionen over projektets prototyper både givet anledning til en udbytterig social kontakt mellem borgerne og mellem borgere og

personale.

Med hensyn til projektets uddannelsesdel har de studerendes arbejde og deres rolle i projektet været en stor succes. De studerende har fået lov at udfylde en central rolle i projektet og de har levet op til det ansvar. Det har betydet at deres tværfaglige i-Space master class forløb er blevet oplevet som værende autentisk, fordi det test- og udviklingsarbejde de har lavet har haft

afgørende værdi ikke alene for projekt i-Space, men også for borgerne og bostedspersonalet.

Resultatet har med et populært udtryk været en såkaldt win-win situation, hvor de studerende har fået et engagerende og meningsfuldt uddannelsesforløb, mens udviklingsdelen af projekt i- Space er nået meget længere end det ellers havde været økonomisk muligt. Som sådan er projekt i-Space et godt eksempel på, hvordan en fornuftig inddragelse af relevante studerende i høj grad kan øge kvaliteten af et forsknings- og udviklingsprojekt.

i-Space er lykkedes med at udvikle en løsning på et aktuelt samfundsmæssigt problem -

hvordan borgere kan inspireres til at holde sig sunde og fysisk aktive. Den teknologiske løsning er både engagerende og fleksibel i forhold til brugerne, og den endelige prototype vil følgende være oplagt at bringe ind i andre praksisfelter, der deler udfordringen med at kunne motivere til fysisk aktivitet, og som også har behov for en meget fleksibel løsning.

Referencer

RELATEREDE DOKUMENTER

Plejeforældre jonglerer med flere forskellige ansvar og roller i deres liv, og undervisningen, inden de bliver plejefamilie, kan hjælpe dem til at lære om, hvilke krav det

• en fjernelse er nødvendig for at sikre barnets tarv. Retten til familieliv og princippet om familiens enhed er grundlæggende inden for menneskeretten. Det afspejler også

Denne forpligtelse gælder ikke, hvis en bevarelse af relationen mellem barn og forældre vil være i strid med barnets tarv. Den sidste del af konklusionen illustrerer, hvor

I NatSats-projektet fandt vi en klar sammenhæng mellem pædagogens viden om det valgte naturfaglige tema og samme pædagogs evne til at gå i dialog og være undrende og spørgende

Kleinsein fremstilles altså som den eneste mulighed for at undgå længslen og pinen i en verden, hvor mennesket, på trods af ca. 200 års oplysning og ra- tionalitet,

Dette er det omfang, det seksuelle har i barndommen, hvor der kun skelnes vagt eller slet ikke mellem det ekskrementelle og seksuelle, og overalt i

Overtagelsen af min svigerfars gård, som havde været planlagt i et stykke tid, blev ikke til noget, men drømmen om egen gård kunne og vil­.. le vi

En anden side af »Pro memoriets« oprør mod den politik, Frisch selv når det kom til stykket var medansvarlig for – og som han senere for- svarede tappert og godt både før og